Eigentlich ist's ein ic-Guide für die Wache, doch nach mehrfacher guter Rückmeldung poste ich das auch mal hier für die Allgemeinheit. Diese kurze Abhandlung ist bestimmt nicht 100% korrekt und behandelt auch nicht alle Aspekte, doch das Wichtigste sollte so richtig gesagt sein. Viel Spaß beim Lesen.
EDIT: Vergessen anzumerken, dass das hier ooc ist - für die, die es nicht direkt gemerkt haben. ____________________________________________________________
Informationen über Todesritter
Da die Stadtwache in letzter Zeit vermehrt mit diesen Gestalten in Kontakt gekommen ist und Probleme mit ihnen bekommen hat, habe ich nachgeforscht, beobachtet und dokumentiert. Das Ergebnis ist diese Broschüre, euch ein wenig über diese verdammt mächtigen, potenziellen Gegner zu informieren.
Fähigkeiten der Todesritter Der generische Todesritter der schwarzen Klinge (ob abtrünnig oder nicht, sei hier nicht beachtet, es ist egal) ist ein untoter Krieger, der wohl mit der Macht der Schattenmagie und den Runen auf seinem Schwert bösartige Zauber wirken kann. Diese variieren von simplem Wärmeentzug, Fesseln mit eisigen Ketten und Anstecken mit Krankheiten über Verstärkung seiner Angriffe, Stehlen von feindlicher Lebenskraft, Selbstheilung und Schadenszaubern bis hin zu höherer Nekromantie (Erweckung mehrerer Leichen), Verfallserscheinungen und Moder in einem ganzen Gebiet, Ansteckung mit schlimmeren Krankheiten, Erfrierung aller nahen Wesen und Kommandieren frostiger Winde. Noch dazu verfügen sie über die Fähigkeiten aller 'höheren' Formen des Untotes: Erhöhte Stärke, erhöhte Widerstandskraft und die Fähigkeit, nicht-tödliche oder nicht-verstümmelnde Wunden völlig zu ignorieren.
Todesritter der Geißel Der wohl interessanteste Punkt für euch, meine treuen Wachenfreunde. Seid ersteinmal beruhigt, ihr seid nicht unnötig paranoid: Es gibt sie wirklich. Todesritter, die noch immer ihrem finsteren Herrn die Treue halten und unsere schöne Stadt von Innen zu zerstören suchen. Ob mit selbstmörderischen Angriffen auf die Kathedrale, dem kontinuierlichen Verängstigen der Bürger oder finsteren Versammlungen und Rekrutierungen in Rabenflucht oder auf anderen, weniger berühmten Friedhofsanlagen - sie sind ein unglaublich gefährlicher Gegner. Unter dem Mantel der Diplomatie der schwarzen Klinge, unserer gruseligen, aber nichtsdestotrotz wertvollen Verbündeten, schleichen sie in unsere Lande. Doch sie unterscheiden sich von denen, die sie zu sein vorgeben. Ihr Wille ist nicht ihr eigener, daher können sie sich schlecht auf neue Situationen einstellen (so der ihnen aufgezwungene Wille nicht geschickt genug manipulierend ist). Vorsicht und Betrug kennen die Wenigsten von ihnen, die meisten sind leicht zu enttarnen. Ein Punkt jedoch macht sie gefährlicher als ihre zahmeren Kollegen: So ihr finsterer Herr und Meister es will, kann er sie nach ihrem Tod als niedere Formen des Untodes (zum Beispiel als Ghul), Gerüchten nach sogar als Todesritter gleicher Stärke wiederauferstehen lassen und sie erneut in den Kampf hetzen. Große Vorsicht ist also im Kampf gegen jene geboten und selbst einer Leiche sollte man nicht den Rücken zukehren, wenn sie nicht restlos vernichtet (zerhackt/verbrannt) ist.
Weitere Fakten/Interessantes 1. Der Untod und seine 'Vorteile' Todesritter müssen nicht essen, trinken, schlafen oder rasten - was das Atmen betrifft, bin ich nicht sicher, manche tun es, manche nicht. Ebenfalls werden sie nicht ohnmächtig durch Schläge auf den Hinterkopf oder gegen das Kinn. Eine 'Ohnmacht' scheint nur bei großem Schaden am Körper oder dem Einsatz des heiligen Lichts gegen sie einzutreten. Manche Untote können ihren Körper durch das Verzehren von Leichen wiederherstellen. Todesritter können das ebenfalls durch Magie. Sie verfallen langsam bis gar nicht.
2. Emotionaler Schaden Aufgrund tragischer Kindheit, fieser Arbeitskollegen und einem unerträglichen König, der sie zwang, gegen ihren Willen brutale oder demütigende Aufgaben zu erledigen, sind die Todesritter (ob Freund oder Feind) fast immer auf irgendeine Art und Weise emotional verstümmelt. - Die harmloseste Form dieses Schadens ist die Art des Todesritters, die nur versucht, ihr altes Leben zurück zu erlangen. Sie kämpfen gegen die Geißel, aber kommen von Zeit zu Zeit in eine Stadt der Allianz, um sich dort ein 'Leben' ähnlich ihres Alten zu schaffen. Unterstützungswürdige, arme Seelen voller Leid. Vielleicht können wir ihnen sogar helfen. - Die ebenfalls harmlose, aber unendlich viel nervigere Version der Verstümmelung ihrer Seelen und Gefühle manifestiert sich im 'weinenden Todesritter'. Der hauptsächliche Sinn in ihrem neuen Unleben scheint darin zu bestehen, allen Bewohnern der größten Städte der Allianz zu erzählen, wie arm sie doch dran sind. Sie tun nichts gegen die Geißel, sind aber auch keine Gefahr - sie sind bloß unglaublich nervenaufreibend. - Ihre bösen, großen Brüder sind schon schlimmer. Deren Moralvorstellungen sind zerstört, pervertiert oder verkümmert. Sie kämpfen zwar gegen die Geißel, aber wenn sie in Städten sind, haben sie ihren Zorn nicht unter Kontrolle, reagieren unangemessen, unverhältnismäßig und nicht nachvollziehbar und sind eine Gefahr für die Allgemeinheit. Spaß am Töten kann sich bei ihnen auch manifestiert haben. Vermischungen dieser drei 'Todesritterarchetypen' sind möglich und oft gesehen. Beispielsweise vermischen sich die letzten beiden häufiger und Todesritter begehen Verbrechen und rechtfertigen sie in weinerlicher Manier mit ihrem eigenen Leid.
3. Magie der Todesritter Für den Großteil seiner Zauber benötigt der Todesritter die Kraft der magischen Runen auf seinem Schwert oder die durch die Nutzung dieser Runen frei werdende Kraft. Die Todesritter wissen das. Ihr wisst das jetzt auch. Nutzt dieses Wissen.
4. Der Hunger Mein Lieblingsthema und die größte Schwäche, das größte Problem der Todesritter in Allianzstädten. Ich erklärte in Punkt 1, dass Todesritter nichts essen müssten. Das ist auch vollkommen richtig. Ihre Waffe jedoch braucht Nahrung. Die bekommt sie, wenn sie Wesen verletzt und/oder tötet. Je mehr Lebenskraft das getötete Wesen besitzt, desto mehr 'Nahrung' kann die Klinge aufnehmen. Jetzt kommt der wichtige Punkt des Punkts: Bekommt die Klinge keine Nahrung, wird ihr Hunger stärker. Und der Todesritter erleidet immer stärker werdende Schmerzen. Ab einem gewissen Punkt ist der Schmerz so groß, dass der Todesritter an nichts anderes mehr denken kann, als zu töten und den Hunger zu stillen. Nichts anderes, als der Klinge Kraft zuzuführen, kann dem Todesritter helfen. Die einzige Möglichkeit, die mir dazu einfällt, wäre, einem anderen, verbündeten Todesritter die Klinge zu geben und ihn ein paar Defias-Vogelfreie, Wölfe oder dergleichen töten zu lassen. Keine Panik, den Seelen der Gefallenen geschieht dabei nichts. Lasst die Todesritter auf keinen Fall in Hunger verfallen. Es mag vielleicht eine der wenigen Möglichkeiten sein, ihnen Angst zu machen, aber eine rasende Todesritterbestie wollt ihr nicht in eurem Kerker haben. Wer sich in einem Moment noch vor Schmerz am Boden windet, kann im nächsten Moment schon die Wache, die ihm zur Hilfe kommt, mit bloßen Händen zerreißen.
Ich hoffe, ich habe jetzt nichts vergessen. Sollte aber alles gewesen sein, was ich mir auch aufgeschrieben habe. Hoffe, es war verständlich. Mit freundlichsten Grüßen,
Kitani von der Nebelmondschar _________________ Ein Leitsatz für Rollenspiel? Wie wär's mit 'Cool, aber fair'?
Spontane Idee: Auflistung verschiedener Emotes, die man grade angesichts zunehmender RP-PvP-Aktivitäten sehr gut interfraktionell einsetzen kann (ich habe dabei speziell ein "Emoteduell" von Ennovy und Karkov bei Weststrom im Hinterkopf) - ist aber natürlich auch für viele anderen Zwecke einsetzbar. Ich bin mir der Tatsache bewusst, das es Emotelisten gibt, aber für diesen Zweck sortierte Emotelisten womöglich doch nicht. Falls jemand eine kennt, Link plz, kommt dann beizeiten alles ins Wiki. Vorerst habe ich mich an dieser Liste orientiert/copypasted.
Man sollte alle Emotes vorher ggf. testen, da die meisten ein Ziel erfordern. Die Liste hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit, soll keine allgemeingültige Semantik repräsentieren, lalala! Ist nur ein Ideengeber.
Spähmission/Beschattung
/ducken - /duck Ihr duckt Euch zum Schutz. [] Ihr duckt Euch hinter (Ziel).
/fragen - /question Ihr wollt wissen, was der Sinn des Lebens ist. [] Ihr befragt (Ziel).
/grübeln - /ponder Ihr denkt über die Situation nach. [] Ihr macht Euch Gedanken über das Tun von (Ziel).
/mustern - /eye Ihr schielt. [] Ihr mustert (Ziel) von oben bis unten.
/neugierig - /curious Ihr bringt Eure Neugier allen gegenüber zum Ausdruck. [] Ihr wüsstet zu gern, was (Ziel) vorhat.
/spähen - /peer Ihr blickt forschend in der Gegend herum. [] Ihr starrt (Ziel) forschend an.
Kampfemotes/physische Aktionen
/anspringen - /pounce Ihr springt aus dem Schatten. [] Ihr springt auf (Ziel).
/beißen - /bite Ihr seht Euch um, ob es jemanden zum Beißen gibt. [] Ihr beißt (Ziel). Autsch!
/blut - /blood Blut quillt aus Euren Wunden.
/bluten - /bleed Blut quillt aus Euren Wunden.
/doh - /doh Ihr haut Euch selbst kräftig auf den Schädel. Ätsch! [] Ihr haut (Ziel) kräftig auf den Schädel. Ätsch!
/ducken - /duck Ihr duckt Euch zum Schutz. [] Ihr duckt Euch hinter (Ziel).
/hauen - /doh Ihr haut Euch selbst kräftig auf den Schädel. Ätsch! [] Ihr haut (Ziel) kräftig auf den Schädel. Ätsch!
/keuchen - /gasp Ihr schnappt nach Luft. [] I
/kratzen - /scratch Ihr kratzt Euch. Ah, das ist besser! [] Ihr kratzt (Ziel). Wie unerwartet!
/ohrfeigen - /slap Ihr gebt Euch selbst eine Ohrfeige. Aua! [] Ihr gebt (Ziel) eine Ohrfeige. Aua!
/stürmen - /charge Ihr greift an.
/tänzeln - /shimmy Ihr tänzelt vor den Massen herum. [] Ihr tänzelt vor (Ziel) herum.
Respektbekundungen/allgemeine Kommunikation
/entschuldigen - /sorry Ihr entschuldigt Euch bei allen. Tut mir Leid! [] Ihr entschuldigt Euch bei (Ziel). Tut mir Leid!
/lächeln - /smile Ihr lächelt. [] Ihr lächelt (Ziel) an.
/nein - /no Ihr sagt deutlich: NEIN. [] Ihr sagt NEIN zu (Ziel). Auf keinen Fall.
/ok - /rdy Ihr teilt allen mit, dass Ihr bereit seid! [] Ihr teilt (Ziel) mit, dass Ihr bereit seid!
/Lob - /praise Ihr preist das Licht. [] Ihr überschüttet (Ziel) mit Lob.
/preisen - /lavish Ihr preist das Licht. [] Ihr überschüttet (Ziel) mit Lob.
/warten - /wait Ihr bittet alle zu warten. [] Ihr bittet (Ziel) zu warten.
/salutieren - /salute Ihr steht stramm und grüßt. [] Ihr grüßt (Ziel) voller Respekt.
/Stirnrunzeln - /frown Ihr runzelt die Stirn. [] Ihr seid enttäuscht und zeigt es (Ziel) durch ein Stirnrunzeln.
/trauern - /mourn In stillem Nachdenken versunken betrauert Ihr die Toten. [] In stillem Nachdenken versunken betrauert Ihr den Tod von (Ziel).
/tschüss - /farewell Ihr winkt allen zum Abschied. Lebt wohl! [] Ihr winkt (Ziel) zum Abschied. Lebt wohl!
Aggressiv
/anstarren - /glare Ihr schaut wütend drein. [] Ihr starrt (Ziel) wütend an.
/droh - /doom Ihr droht allen mit der ewigen Verdammnis. [] Ihr droht (Ziel) mit der ewigen Verdammnis.
/drohen - /doom Ihr droht allen mit der ewigen Verdammnis. [] Ihr droht (Ziel) mit der ewigen Verdammnis.
/knurren - /growl Ihr knurrt bedrohlich. [] Ihr knurrt (Ziel) bedrohlich an.
/brüllen - /roar Ihr brüllt wie ein wildes Tier. Wie furchterregend! [] Ihr brüllt (Ziel) wie ein wildes Tier an. Wie furchterregend!
/sauer - /angry Ihr erhebt erbost Eure Faust. [] Ihr erhebt erbost Eure Faust gegen (Ziel).
/spucken - /spit Ihr spuckt auf den Boden. [] Ihr spuckt auf (Ziel).
/verdammnis - /threat Ihr droht allen mit der ewigen Verdammnis. [] Ihr droht (Ziel) mit der ewigen Verdammnis.
/wütend - /angry Ihr erhebt erbost Eure Faust. [] Ihr erhebt erbost Eure Faust gegen (Ziel).
/zähnefletschen - /snarl Ihr zeigt Eure Zähne und knurrt. [] Ihr zeigt Eure Zähne und knurrt (Ziel) an.
Überlegen
/bemitleiden - /pity Ihr habt Mitleid mit allen um Euch herum. [] Ihr blickt mitleidig auf (Ziel) herab.
/boshaft - /grin Ihr grinst böse. [] Ihr grinst (Ziel) böse an.
/gemein - /wicked Ihr grinst böse. [] Ihr grinst (Ziel) böse an.
/grinsen - /grin Ihr grinst böse. [] Ihr grinst (Ziel) böse an.
/Pest - /pest Ihr verscheucht die nervige Pest. [] Ihr scheucht (Ziel) weg. Hinfort, nervige Pest!
/verscheuchen - /shoo Ihr verscheucht die nervige Pest. [] Ihr scheucht (Ziel) weg. Hinfort, nervige Pest!
Unterlegen
/ängstlich - /scared Ihr habt Angst! [] Ihr habt Angst vor (Ziel).
/betteln - /beg Ihr fleht alle um Euch herum an. Wie erbärmlich! [] Ihr fleht (Ziel) an. Wie erbärmlich!
/ergeben - /surrender Ihr ergebt Euch Euren Gegnern. [] Ihr ergebt Euch (Ziel). Niederlagen tun weh ...
/flehen - /plead Ihr fallt auf die Knie und fleht verzweifelt. [] Ihr fleht (Ziel) an.
/fliehen - /flee Ihr ruft, dass alle fliehen sollen!
/fürchten - /fear Ihr krümmt Euch verängstigt zusammen. [] Ihr krümmt Euch beim Anblick von (Ziel) verängstigt zusammen.
/heulen - /whine Ihr heult herzzerreißend. [] Ihr heult (Ziel) herzzerreißend an.
/kauern - /cower Ihr krümmt Euch verängstigt zusammen. [] Ihr krümmt Euch beim Anblick von (Ziel) verängstigt zusammen.
/kriechen - /grovel Ihr kriecht vor lauter Unterwürfigkeit auf dem Boden. [] Ihr kriecht vor (Ziel) wie ein unterwürfiger Diener.
/panik - /panic Ihr rennt voller Panik in der Gegend herum. [] Ihr werft einen Blick auf (Ziel) und brecht in Panik aus.
/Peon - /peon Ihr kriecht vor lauter Unterwürfigkeit auf dem Boden. [] Ihr kriecht vor (Ziel) wie ein unterwürfiger Diener.
/schaudern - /cringe Ihr erschauert vor lauter Furcht. [] Ihr zuckt ängstlich vor (Ziel) zusammen.
Verspotten/verhöhnen
/angeben - /flex Ihr lasst Eure Muskeln spielen. [] Ihr lasst (Ziel) gegenüber Eure Muskeln spielen.
/anschnauzen - /rude Ihr beleidigt alle um Euch herum. [] Ihr beleidigt (Ziel).
/aufziehen - /snub Ihr zieht alle Leute so gern auf. [] Ihr zieht (Ziel) auf.
/auslachen - /guffaw Ihr brecht in schallendes Gelächter aus. [] Ihr werft nur einen Blick auf (Ziel) und brecht in schallendes Gelächter aus.
/beleidigen - /insult Ihr findet, dass alle um Euch herum Söhne eines mutterlosen Ogers seien. [] Ihr findet, (Ziel) sei der Sohn eines mutterlosen Ogers.
/gelangweilt - /bored Ihr sterbt fast vor Langeweile. Das Leben ist ja sooo hart! [] Ihr seid schrecklich gelangweilt von (Ziel).
/golfclap - /golfclap Ihr klatscht halbherzig, offensichtlich unbeeindruckt. [] Ihr klatscht für (Ziel), offensichtlich unbeeindruckt.
/hämisch - /gloat Ihr erfreut Euch hämisch am Unglück aller. [] Ihr freut Euch hämisch am Unglück von (Ziel).
/Hintern - /moon Ihr lasst die Hose runter und zeigt allen das blanke Hinterteil. [] Ihr lasst die Hose runter und zeigt (Ziel) das blanke Hinterteil.
/Hinterteil - /rear Ihr wackelt mit Eurem Hintern. [] Ihr zeigt (Ziel) Euren Hintern.
/Huhn - /chicken Ihr flattert mit den Armen und stolziert herum. Koooooom, putt, putt, putt, putt! [] Ihr flattert mit den Armen und stolziert um (Ziel) herum. Koooooom, putt, putt, putt, putt!
/hüpfen - /bounce Ihr hüpft auf und ab. [] Ihr hüpft vor (Ziel) auf und ab.
/kuss - /kiss Ihr haucht einen Kuss in die Luft. [] Ihr haucht (Ziel) einen Kuss zu.
/küssen - /blow Ihr haucht einen Kuss in die Luft. [] Ihr haucht (Ziel) einen Kuss zu.
/lachen - /laugh Ihr lacht. [] Ihr lacht (Ziel) aus.
/lol - /lol Ihr lacht. [] Ihr lacht (Ziel) aus.
/stark - /strong Ihr lasst Eure Muskeln spielen. Oh, echt stark! [] Ihr lasst (Ziel) gegenüber Eure Muskeln spielen. Oh, echt stark!
/stolzieren - /strut Ihr flattert mit den Armen und stolziert herum. Koooooom, putt, putt, putt, putt! [] Ihr flattert mit den Armen und stolziert um (Ziel) herum. Koooooom, putt, putt, putt, putt!
/unhöflich - /rude Ihr macht eine unflätige Geste. [] Ihr zeigt (Ziel) eine unflätige Geste.
/verhöhnen - /mock Ihr macht Euch über das Leben und alles, wofür es steht, lustig. [] Ihr macht Euch über die Dummheit von (Ziel) lustig.
/verspotten - /taunt Ihr verspottet alle um Euch herum. Na los doch, Ihr Dummköpfe! [] Ihr macht (Ziel) gegenüber eine spöttische Geste. Na los doch!
Allgemeine (militärische) Kommunikation
/ablehnen - /veto Ihr lehnt den gestellten Antrag ab. [] Ihr lehnt den Antrag von (Ziel) ab.
/bereit - /rdy Ihr teilt allen mit, dass Ihr bereit seid! [] Ihr teilt (Ziel) mit, dass Ihr bereit seid!
/feinde - /incoming Ihr ruft, dass die Feinde kommen!
/feuer - /openfire Ihr gebt den Befehl, das Feuer zu eröffnen.
/folgtmir - /followme Ihr gebt allen ein Zeichen zu folgen. [] Ihr gebt (Ziel) ein Zeichen zu folgen.
/heben - /raise Ihr streckt Eure Hand in die Luft. [] Ihr seht (Ziel) an und hebt Eure Hand.
/heilmich - /healme Ihr ruft nach Heilung!
/herbeiwinken - /beckon Ihr winkt alle zu Euch herüber. [] Ihr winkt (Ziel) herüber.
/hilferufen - /helpme Ihr ruft um Hilfe!
/ja - /nod Ihr nickt. [] Ihr nickt (Ziel) zu.
/loben - /commend Ihr lobt alle für ihre gute Arbeit. [] Ihr lobt (Ziel) für seine gute Arbeit.
/melden - /volunteer Ihr streckt Eure Hand in die Luft. [] Ihr seht (Ziel) an und hebt Eure Hand.
/nicken - /nod Ihr nickt. [] Ihr nickt (Ziel) zu.
/preisen - /lavish Ihr preist das Licht. [] Ihr überschüttet (Ziel) mit Lob.
/warten - /wait Ihr bittet alle zu warten. [] Ihr bittet (Ziel) zu warten.
/zeigen - /point Ihr zeigt dort drüben hin. [] Ihr z
Sonstiges
/beten - /pray Ihr betet zu den Göttern. [] Ihr sprecht ein Gebet für (Ziel).
/gackern - /cackle Ihr kichert angesichts der Situation wie irre. [] Ihr kichert (Ziel) angesichts der Situation wie irre an.
/jubeln - /cheer Ihr jubelt! [] Ihr bejubelt (Ziel).
/Lob - /praise Ihr preist das Licht. [] Ihr überschüttet (Ziel) mit Lob.
/preisen - /lavish Ihr preist das Licht. [] Ihr überschüttet (Ziel) mit Lob.
/Sieg - /victory Ihr sonnt Euch im Glanz des Sieges. [] Ihr sonnt Euch mit (Ziel) im Glanz des Sieges. _________________ You don't talk about Cult club.
Dieser Guide stammt von der Spielerin Adkára von der Aldor.
Inhaltsverzeichnis:
1. Vorwort
2. Licht und Schatten
3. Die Lichtreligionen
3.1. Die Menschen und das Licht 3.2. Die Zwerge und der Glaube 3.3. Die Nachtelfen und Elune 3.4. Die Draenei und die Naaru 3.5. Die Blutelfen und das Licht
4. Die Schattenreligionen
4.1. Die Verlassenen und der vergessene Schatten 4.2. Die Trolle und die Loa 4.3. Der Kult der Verdammten und die Geißel 4.4. Der Twilight-Kult und die alten Götter
5. Die Natur und die Elemente
6. Die Naturreligionen
6.1. Die Nachtelfen und das Druidentum 6.2. Die Orks und der Schamanismus 6.3. Die Tauren und die Natur 6.4. Die Trolle und der Schamanismus 6.5. Die Wildhammer und die Natur
7. Grundlegende Tipps zum Spielen von den jeweiligen geistlichen Klassen
1. Vorwort
So, nun, da sich im Forum immer wieder Fragen und Missverständnisse bezüglich Licht & Schatten, Naturmagie und dem Drumherum häufen, schaffe ich hiermit doch mal nun einen ausführlichen Guide, in dem jede Religion der spielbaren Völker sowie das Gesamtkonzept göttlicher Magie beschrieben wird. Ich wünsche viel Spaß und Nutzen beim Lesen. Bei entdeckten Fehlern oder Kritik einfach schreiben. Der Guide ist logischerweise offen. Ergänzungen sind daher sehr gerne gesehen, da einige Gebiete durchaus nicht ganz mein Fachgebiet sind und theoritisch noch ausführlicher behandelt werden könnten.
WICHTIGE ANMERKUNG:
Dieser Guide dient DEN SPIELERN als Orientierungshilfe, um ihren Charakter sinnvoll mit den Religionen und Formen der göttlichen Magie verknüpfen zu können. Der Guide bietet demnach eine Menge Hintergründe und Informationen, von denen ein Charakter auf Azeroth rein gar nichts weiß. Besonders die Systematik der göttlichen Magie ist gänzlich unbekannt.
Deswegen: Nutzt die hier gegebenen Informationen, um euren Charakter zu bereichern und sinnvoll zu gestalten, aber um Himmels Willen, flößt eurem Charakter ja kein Wissen aus diesem Guide ein, was er gar nicht haben kann. Das nennt man Meta-Gaming, was zurecht absolut verpöhnt ist.
2. Licht und Schatten
Auch im Universum von Warcraft existiert eine Form jener Urkräfte, jenes Dualismus, über den sich schon in der Realität viele Menschen Gedanken gemacht haben. Was in Star Wars die „helle und dunkle Seite der Macht“, in den östlichen Philosophien „Yin und Yang“, und für die meisten Menschen „Gut und Böse“ ist, stellt in Warcraft „Licht und Schatten“ dar: Zwei allmächtige Urkräfte, von denen das Licht das absolut Gute und Positive, sowie der Schatten das absolut Böse und Negative darstellt, doch trotz ihrer Gegensätzlichkeit sind diese Kräfte unumkehrbar miteinander verbunden, denn ohne das eine, kann das andere nicht existieren.
Die Macht sämtlicher Priester und Kleriker der verschiedenen Religionen hat letztendlich ihren Ursprung beim Licht oder beim Schatten, obwohl sie sich oft nicht mal darüber im Klaren sind. Mögen sie doch eine bestimmte Gottheit o.Ä. und nicht das Licht oder den Schatten selbst verehren, so kommt die göttliche Kraft, die sie erhalten, dennoch von den Urkräften. Und hier liegt der große Unterschied zu der arkanen Magie: Licht und Schattenkräfte haben ihren Ursprung einzig und allein im festen Glauben eines Wesens an eine Gottheit oder Philosophie. Von der Kraft dieses Glaubens alleine schöpft das Wesen die göttliche Kraft praktisch aus sich selbst und seinem Glauben heraus, auch wenn es sich dessen nicht bewusst ist. Die Art der Gottheit oder der Philosophie entscheidet hierbei, welche Art von Kraft dem Wesen zukommt: Helle Gottheiten sowie gute und idealistische Philosophien erschaffen eine Verbindung zum Licht, wogegen dunkle Gottheiten sowie böse und egoistische Philosophien eine Verbindung zum Schatten öffnen. Kein Wesen ist daher in der Lage, sowohl Licht als auch Schatten gleichzeitig anzuzapfen, da einzig und allein fester, ehrlicher Glaube, und keine Lippenbekenntnisse Zugang zu eben jenen Kräften gewähren. Ebenso muss man ein Wesen z.B. nicht objektiv gesehen gut sein, um Lichtkräfte zu erhalten. Einzig und allein der Glaube, dass man im Sinne einer guten Kraft oder Gottheit handelt, genügt dafür schon. So können die scharlachroten Kreuzzügler, obwohl sie objektiv böse Taten vollbringen, weiterhin das Licht kanalisieren, weil sie völlig davon überzeugt sind, gemäß den Tugenden des Lichts zu handeln. Umgekehrt gilt das auch für den Schatten.
Die Anwendung und das Verhalten der Kräfte unterscheiden sich ebenfalls enorm von der Anwendung arkaner Magie: Ist bei arkaner Magie Intellekt und Verstand wichtig, um die Wissenschaft und die festen Formen rund um die Zauber zu verstehen, so benötigt die göttliche Magie anstatt fester Formen einen starken und offenen Geist, eine gute Intuition und Phantasie, um die Kräfte sinnvoll zu formen.
Das Licht besitzt allgemein eine starke Affinität zu jeglichem Leben und eignet sich aufgrund seines postiven Einflusses auf jegliches Leben daher vor allem für heilende und stärkende Zauber, aber nichtsdestotrotz kann man durchaus auch mächtige Schadenszauber daraus formen, wie die menschlichen Kleriker in den ersten beiden Kriegen mit ihren berühmten Lichtlanzen bewiesen haben. Auf mit dem Schatten verbundene und unheilige Existenzen wie z.B. Untote wirken jegliche Lichtzauber jedoch genau umgekehrt. Statt der für Lebende heilsamen Wirkung schädigen und verbrennen Lichtzauber jegliche unheiligen Ziele. Ebenso können unheilige oder korrumpierte Geschöpfe, sei dies nun eigen verschuldet oder nicht, keine Verbindung zum Licht mehr schaffen (siehe z.B. die Zerschlagenen oder die Verlassenen).
Der Schatten hingegen besitzt eine starke Affinität zum Tod oder unheiligem Leben. Seine Zauber sind vorallem zerstörerisch, grausam und tödlich für jegliche lebenden Ziele, dennoch kann man auch mit Schattenkräften Heilzauber für Lebende wirken, auch wenn diese längst nicht so wirksam wie die das Lichts sind und unangenehme Nebenwirkungen haben (dazu sofort). Für unheilige und untote Wesen sind jegliche Schattenzauber jedoch heilend. Der Schatten übt weiterhin auf seine Anwender ähnlich wie die arkane Korruption einen starken korrumpierenden und negativen Einfluss aus: Positive Gefühle werden geschwächt, negative Empfindungen werden verstärkt und treiben den Anwender dazu, sich immer weiter dem Schatten hinzugeben und die normalen körperlichen Bedürfnisse eines lebenden Wesens zu vernachlässigen. Gibt sich ein lebendes Wesen zu sehr den gegensätzlichen Energien des Schattens hin oder ist ihnen zu lange und intensiv ausgesetzt, so nimmt nicht nur der Geist, sondern auch der Körper langsam Schaden, indem er ausgelaugt und geschwächt wird, bis er schließlich sogar im Extremfall völlig versagt. Bei den meisten Fällen der Anwendung der Schattenkräfte durch Lebende, z.B. in der gesamten Trollkultur, tritt aber vorallem nur der geistige Einfluss auf.
3. Die Lichtreligionen
3.1. Die Menschen und das Licht
Im Gegensatz zu vielen anderen Völkern glauben die Menschen an keine Gottheiten oder Geister, sondern verehren das Licht als Kraft selbst. Dieser Lichtglaube ist mittlerweile seit beinahe über 3000 Jahren fest in der menschlichen Kultur verwurzelt und für die meisten Menschen kein Lippenbekenntnis, sondern fester Glaube und Realität, auch wenn niemand mehr weiß, wo der Glaube ursprünglich begann.
Die Philosophie der sog. Kirche des heiligen Lichts kann man als eine Art „göttlichen Individualismus“ bezeichnen, denn die gläubigen Menschen glauben nicht an eine Gottheit o.Ä. sondern letztendlich an sich selbst: Das Prinzip ist der Glaube, dass alles, jegliches Leben mit dem Universum verbunden ist, und indem man anderen hilft und Gutes tut, erhellt und stärkt man das Universum und damit letztendlich auch sich selbst. Entscheidend sind hierbei die 3 Tugenden des Lichts:
1. Respekt: Jedes lebende Wesen ist mit dem Universum verbunden, und jedes bisschen Leid gegenüber einem solchen beeinflusst die Welt negativ. Daher sind Respekt und die Einsicht, dass jedes Wesen ebenso mit dem Universum verbunden ist, wie man selbst, ein wichtiger Bestandteil des Glaubens, auch wenn diese Tugend einen gerade zu Kriegszeiten vor eine schwere Aufgabe stellt.
2. Geduld/Hartnäckigkeit: Eine Person alleine kann das Universum nicht an einem Tag verändern. Die Lehren des Lichts zu verstehen dauert Jahre, die Philosophie zu leben, eine ganze Lebensspanne. Nur wer geduldig, aber auch hartnäckig ist, wird das Universum zum Besseren, und nicht zum Schlechteren verändern.
3. Mitleid: Mitleid, die dritte und letzte Tugend, ist zugleich auch die schwerste und missverständlichste der 3 Tugenden. Indem man das Glück anderer vergrößert, stärkt man das Universum und sich selbst, so dass man noch stärker darauf einwirken kann. Dennoch muss man vorsichtig sein: Nicht immer ist Hilfe der richtige Weg. Stiehlt man anderen die Konflikte, die sie stärker und weiser machen würden, so schadet man letztendlich demjenigen, dem man helfen wollte. Ebenso kann eine auf den ersten Blick gute Tat aus weiterem Blickwinkel viel Leid verursachen. Die Tugend des Mitleids, ist das Verständnis darüber, wann gute Taten und Hilfe wirklich nötig, und wann falsch sind.
Die Macht des Lichtglaubens der Menschen manifestiert sich sichtbar in ihren Priestern, und seit Ende des ersten Krieges wohl am berühmtesten und angesehensten in den mächtigen Paladinen der silbernen Hand. Mit dieser realen und guten Kraft vor Augen ist der Lichtglaube stark in jedem Mensch verankert. Dämonische Magie und Schattenanbetung sind daher für keinen Bürger nur ein Kavaliersdelikt, sondern ein absolutes No-Go, was in keinster Weise akzeptiert wird.
3.2. Die Zwerge und der Glaube
Mit dem Kontakt und besonders dem Bündnis zwischen den Bronzebart-Zwergen und den Menschen hat der Großteil Zwerge den Glauben der Menschen übernommen und sogar ihre eigenen Mitglieder bei der silbernen Hand gestellt. Eine kleine, aber durchaus erwähnenswerte andere Strömung ist durch die Nachforschungen der Zwerge bezüglich ihrer eigenen Vergangenheit entstanden. Mit dem Wissen, dass sie einst als Irdene durch die Titanen geschaffen wurden, haben sich einige Zwerge wieder jenen alten Schöpfern zugewandt und begonnen, deren Geheimnisse zu ergründen und zu erschließen. Der Avatarzustand, den manche Zwerge hervorrufen können (wohl am ehesten durch den Bergkönig aus Warcraft III bekannt), ist Zeugnis dieses neuen „Glaubens“.
Zu den Wildhammer-Zwergen wird später eingegangen, da diese kaum lichtgläubig, sondern vielmehr ein Naturvolk sind.
3.3. Die Nachtelfen und Elune
Auch wenn der Ursprung der Nachtelfen im Dunklen liegt, so scheint viel dafür zu sprechen, dass sie ganz oder teilweise das Werk der Mondgöttin Elune sind, weswegen es nicht verwundert, dass der Elune-Glaube der Nachtelfen bis in die tiefsten Urzeiten zurück reicht. Elune selbst stellt die einzig wahre Göttin auf Azeroth dar, und dürfte selbst so alt wie Azeroth, oder sogar das Universum selbst sein. Seit jeher war sie die Beschützerin allen Lebens und Hüterin des Friedens auf Azeroth, schon lange bevor die Titanen kamen. Mit Malorne als Gefährten gebar sie den Halbgott Cenarius, wodurch auch die Dryaden und Hüter der Haine zu ihren Kindern zählen. Da die Nachtelfen ebenfalls zu ihren Kindern zählen, war der Glaube dementsprechend tief in der Nachtelfenkultur verwurzelt, bis er durch die Korruption durch den Brunnen der Ewigkeit und die damit verbundenen magischen Kräfte schwere Rückschläge nehmen musste. Mit der Implusion jenes Brunnens und der folgenden Neuordnung des Volkes wurde der Elune-Glaube vor allem durch die Ernennung von Tyrande Whisperwind, die Hohepriesterin und Liebling von Elune, zu Anführerin der Nachtelfen, für immer untrennbar mit der nachtelfischen Kultur fest zusammengeschweißt.
In der Vorstellung der Nachtelfen ist eine Elune eine wunderschöne Nachtelfe mit alabasterfarbener Haut, langen silbernen Haaren und Augen aus reinem Mondlicht. Obwohl sich Elune niemals körperlich offenbart hat, sprechen einige Dinge sehr stark für diese Gestalt: Cenarius, der Sohn von Elune und dem Hirschgott Malorne, ist vom Aussehen her halb Hirsch, halb Nachtelf, wie auch die Dryaden und Hüter des Haines. Die körperliche Gestalt der Nachtelfen als auserwähltes Volk könnte demnach die logische Folge der Schöpfung durch Elune darstellen, was aber bisher nicht belegt ist.
Da Elune eine absolut gute Göttin darstellt, erlangen ihre Mondpriesterinnen durch ihren festen Glauben Zugang zum Licht, auch wenn sie selbst glauben, Elune gewähre ihnen diese Kräfte. Was jedoch eindeutig von Elune stammt, sind die eindrucksvollen Mondkräfte, die sie ihren Priesterinnen verleiht: So sind die Mondpriesterinnen in der Lage, den Zorn der Sterne selbst auf ihre Feinde hinabzubeschwören, während mächtigere Priesterinnen sogar einen gewaltigen Sternenregen herbeirufen können.
Allgemein ist der Elune-Glaube in der Nachtelfen-Gesellschaft unglaublich stark. Jeder Nachtelf verehrt sie als ihre große Mutter, während ihre Priesterinnen den am höchsten angesehen Teil der Gesellschaft darstellen. Bevor ein Nachtelf den Glauben verlieren würde, müsste schon die ganze Welt zusammenbrechen. Schattenpriester sind daher logischerweise ebenfalls absolutes No-Go und würden in der Nachtelfengesellschaft augenblicklich exekutiert werden.
3.4. Die Draenei und die Naaru
Während sich die Draenei auf der Flucht vor ihren von dem dunklen Titan Sargeras korrumpierten Brüdern befanden, geschah es, dass sie auf Wesen trafen, die vollständig aus Lichtenergie zu bestehen schienen, den Naaru. Diese absolut gutmütigen und vollkommenen Lichtwesen gewährten den Draenei nicht nur Schutz und Hilfe auf ihrer Flucht vor der brennenden Legion, sondern lehrten sie auch nur die Wege des Lichts, so dass die Draenei einen Glauben an die Naaru und das mit ihnen verbundene Licht entwickelten, der den Glauben anderer Völker, was Tiefe und Hingabe angeht, bei weitem in den Schatten stellen sollte. Der Lichtglaube der Draenei ist so enorm, dass jeder einzelne Angehörige ihres Volkes in der Lage ist, das Licht anzurufen, und das ganze Volk von großem Edelmut, Selbstlosigkeit und Weisheit erfüllt ist. Umso tragischer ist das Schicksal der Zerschlagenen, welche nach der beinahe vollständigen Ausrottung durch die Orks auf Draenei von den freigesetzten dämonischen Energien korrumpiert und degeneriert wurden, so dass sie das Licht nicht mehr erhörte. Dieses Schicksal führte jedoch dazu, dass sich die Zerschlagenen dem Schamanismus zuwandten, der schließlich auch, als kleine, aber nicht so recht anerkannte Nebenströmung Einzug in die Gesellschaft der Draenei nahm.
Allgemein kann man also durchaus sagen, dass kein anderes Volk so sehr vom Licht berührt ist wie die Draenei. Neigen auch sie durchaus zu den üblichen Schwächen der sterblichen Völker, so sind niedere und dunkle Emotionen wie vor allem Hass bei ihnen weitaus schwächer vorhanden als bei den anderen Völkern.
Ein interessanter Aspekt der Naaru, der auch gut das Abhängigkeitsverhältnis zwischen Licht und Schatten darstellt, ist das Fakt, dass die Naaru nach bestimmten Zeitspannen oder bei starker Verwundung ins Gegenteil umkehren und zu Wesen aus purem Schatten werden. In diesem Zustand saugen sie alle Seelen in ihrer Umgebung in sich auf, bis sie sich wieder regeneriert haben und zurück in ihren Licht-Zustand wechseln (zu beobachten in Nagrand->Oshugun).
3.5. Die Blutelfen und das Licht
Mit dem Bündnis zwischen Hochelfen und Menschen hatten auch die Hochelfen teilweise den Lichtglauben der Menschen übernommen und daher genauso wie die Zwerge ihre Paladine in der silbernen Hand. Als jedoch der Sonnenbrunnen von Arthas und der Geißel korrumpiert und zerstört wurde, sollte sich das alles ändern. Mit dem Verlust des Sonnenbrunnens wurden die Hochelfen kalt und schlagartig von dem Ausmaß ihrer Magiesucht überrascht, so dass sich schon bald ein großer Teil der Überlebenden, die sich nun Blutelfen nannten, der Suche nach „alternativen Magiequellen“ widmete, um den brennenden Durst nach Magie zu stillen. Mit Schrecken mussten die Hochelfen mit ansehen, wie ihre einstigen Brüder und Schwestern begannen, ihren Durst mit verdorbenen und dämonischen Energien zu stillen und wandten sich von ihnen ab. Durch die verdorbenen Magiequellen korrumpiert, verweigerte sich das Licht, wie damals schon den Zerschlagenen, hier auch den Blutelfen, welche sich daraufhin voller Wut nicht nur vom Licht abwandten, sondern es fortan sogar als Feind ansahen.
Als es Kael´thas in der Scherbenwelt gelang, Naaru Mu´ru gefangen zu nehmen und ihn nach Silbermond transportierte, eröffnete sich ihnen jedoch eine neue Möglichkeit: Indem sie mittels magischer Rituale Mu´rus Energien anzapften, waren sie wieder in der Lage, neue Priester und sogar Paladine, die sie Blutritter nannten, zu erschaffen, welche mithilfe der von dem Naaru gestohlenen Energie Lichtzauber wirken konnten. Dieser Möglichkeit endete jedoch wieder abrupt, als Kael'thas Mu´ru wieder aus Silbermond stahl und jener Krieg begann, der schließlich mit der Wiederbelebung des Sonnenbrunnens enden sollte. Mit dem Sieg über Kil´Jaeden nutze der draeneische Prophet Velen seine Kräfte, um den Sonnenbrunnen neu zu entfachen und mit der Kraft des Lichts zu reinigen, wodurch die Blutelfen von der Korruption befreit wurden und wieder in der Lage waren, das Licht auf dem alten Weg anzurufen. Mit diesem Ereignis ist der Lichtglaube zu den Blutelfen zurückgekehrt, der jedoch nur langsam und spärlich wieder einen Platz in der von turbulenten Ereignissen heimgesuchten Blutelfengesellschaft findet.
4. Die Schattenreligionen
4.1. Die Verlassenen und der vergessene Schatten
Von der Kette des Lichkönigs befreit, aber mit ihrer Existenz in Trümmern, wandten sich die freien Untoten verzweifelt an die beiden Dinge, die ihnen im Leben Stütze gewesen waren: Ihre noch lebenden Brüder und Schwestern und das Licht. Erstere sahen sie jedoch nur noch als Monster und wollten nichts mehr von ihnen wissen, Zweiteres erhörte sie, als die unheiligen Existenzen, die sie nun darstellten, nicht mehr, sondern schädigte und verbrannte sie auch noch. Verlassen von allem, was ihnen einmal teuer gewesen war, nannten sie sich nun „Die Verlassenen“ und begannen, Hass auf ihre einstigen Brüder Schwestern, aber vor allem Hass auf das Licht, von dem sie sich zutiefst verraten fühlten, zu entwickeln. Während sich unbändiger Hass und andere dunkle Gefühle immer mehr ihrer Seelen bemächtigten, suchten die Verlassenen einen Ersatz, der fortan den Inhalt ihrer Existenz bilden sollte, und fanden ihn schließlich im dunklen und vergessenen Gegenstück des Lichts, dem Schatten.
Der Kult des vergessenen Schattens wurde gegründet und die Philosophie sowie die Tugenden des alten Lichtglaubens ins Gegenteil verkehrt. Nicht länger war es das Ziel, das Universum zu einem besseren Ort für alle zu gestalten, sondern so zu manipulieren, dass es nur einem selbst zum Vorteil gereiche. So bildeten sich aus den 3 Tugenden des Lichts die ins Gegenteil verkehrten 3 Tugenden des Schattens, die da wären:
1. Respekt: Das sichtbare Universum stellt nichts anderes als den manifestierten Willen all seiner Geschöpfe dar. Wenn man also das Universum zum eigenen Vorteil manipulieren will, ist es hinderlich und gefährlich, den Willen und die Stärke anderer Interessenten zu ignorieren. Einfach ausgedrückt muss man sich immer gewahr sein, dass auch andere das Universum nach ihren Vorstellungen gestalten versuchen, und die Stärke eines Gegners zu unterschätzen, endet oftmals tödlich für die eigenen Pläne oder sogar für sich selbst.
2. Geduld/Hartnäckigkeit: Die zweite Tugend ähnelt sehr ihrem Lichtgegenstück. Auch, dass Universum nach eigenen Vorstellungen zu manipulieren, lässt sich nicht an einem Tag bewerkstelligen. Unzählige andere wollen ebenfalls das Universum gestalten, eine Vorstellung, die einem die Hoffnung nehmen und nur durch Geduld beruhigt werden kann. Zu schnell nach der Durchsetzung der Pläne zu streben, endet auch oftmals ebenso tödlich für Pläne und Leben des Interessenten. Nur durch Geduld und Disziplin erlangt man die Verwirklichung seiner Ziele.
3. Macht: Macht ist der Inhalt und das Ziel der dunklen Philosophie des Schattens. Die Existenz eines Verlassenen, der sich Trauer und Schmerz hingibt, anstatt nach persönlicher Macht zu streben ist wertlos. Ebenso kann die Suche nach mehr Macht, als man kontrollieren kann, aber tödlich enden. Auch die Anwendung der eigenen Macht muss erwogen und kontrolliert werden. Ein Verlassener, der sich davor scheut, grausam zu sein, steht seinen eigenen Zielen im Weg und unterliegt jenen, die jene Skrupel nicht haben. Ein Verlassener, der jedoch unnötig grausam ist, verschwendet jene Energie an Schwachen, die er wohlmöglich genau dann braucht, wenn ein starker Gegner auftaucht. Balance und Effizienz in jeder Hinsicht ist also der Kern der dritten und schwierigsten der 3 Tugenden des Schattens.
Man sieht, ein Verlassener, der die 3 Tugenden des Schattens verinnerlicht hat, stellt alles andere als ein typisches, chaotisches und bösartiges Geschöpf wie z.B. ein Dämon dar. Ein solcher Verlassener repräsentiert nichts anderes, als das reine, unverfälschte Böse; ein Wesen, das absolut kalt und effizient nach dem eigenen Vorteil und Machtgewinn trachtet, ohne jeden Skrupel, aber auch ohne die unnötigen Bösartigkeiten, zu denen z.B. brennende Legion neigt.
4.2. Der dunkle Aufstieg oder die Tugend des Todes
Oftmals ist jedoch auch noch von einer vierten Tugend die Rede, welche jedoch keinen eigenen Platz neben den 3 eigentlichen Tugenden findet: Die Tugend „Tod“, welche jedoch eher eine Art Vorraussetzung darstellt: Verlassene haben den Tod überwunden und einen freien, starken Willen. Als untote, unheilige, aber freie Geschöpfe sind nur sie allein in der Lage, den Weg des Schattens bis zum Ende und bis zur Perfektion zu gehen, denn die Körper von lebenden Wesen versagen bereits, lange bevor sie die letzte Stufe in der Meisterschaft des Schatten erreicht haben: Den Aufstieg.
Durch ihren mächtigen, untoten Körper, der von den Energien des Schattens nicht geschädigt, sondern gestärkt wird, sind die Verlassenen in der Lage, einen Weg zu gehen, der sonst keinem anderen Wesen vergönnt ist. Je weiter ein verlassener Schattenpriester in seinem Machtgewinn voranschreitet, desto mehr beginnt er, sich der dunklen Kraft, die er anruft, anzupassen. Sein Körper schwindet langsam dahin und wird ätherisch, dunkle Schatten, beginnen seine Gestalt zu umhüllen, die Augen werden zu rot glühenden Lichtern, die Stimme beginnt aus der körperlichen Ebene zu entschwinden, und die Luft um ihn herum wird eisig kalt (das ist im Grunde genau das, was die Schattengestalt darstellt). Erreicht ein Verlassener schließlich die letzte Stufe dieses Weges, lässt er seine physische Gestalt vollständig hinter sich und steigt zu einem höheren Wesen, einem reinen, mächtigen Schatten auf. Diese enorm machtvollen Geschöpfe sind körperlich unverwundbar, können mit enormer Geschwindigkeit durch Schatten springen und verfügen über gewaltige Schattenkräfte. Einige der aufgestiegenen Schatten dienen den Verlassenen als Späher und unglaublich tödliche Assassinen. Aufgrund ihrer schrecklichen Form und Macht sind sie sowohl bei ihren Feinden, als auch innerhalb der Horde gefürchtet. Manche Trolle verehren sie in ihrer Faszination sogar als dunkle Loageister. Man muss wohl kaum erwähnen, dass eben jener Aufstieg das ultimative Ziel der Verlassenen und die absolute Manifestation der Macht des Schattens darstellt.
4.3. Die Trolle und die Loa
Vor der Eingliederung der Darkspeartrolle in die neue Horde, war die traditionelle Religion aller Trolle immer der Loa-Glaube gewesen. Die Loa stellen nichts anderes als mächtige Natur- und Tiergeister da, die von den Trollen als Gottheiten verehrt werden. Da die Loa durchgehend mehr oder weniger als dunkle Gottheiten gelten, erlangen die Trolle durch deren Anbetung Zugang zum Schatten, den sie auf verschiedenste Weise zu nutzen wissen, ob nun im dunklen Hoodoo oder durch die Schattenheilung der Hexendoktoren. Weiterhin gewähren ihnen die Loa auch direkt, wenn durch Opfer und Rituale wohlwollend gestimmt, besonderes Kräfte. Unter Thrall sollten sich die Darkspeartrolle größtenteils von den dunkleren Seiten ihrer Traditionen abkehren und einzig und allein dem Schamanismus zuwenden, was aber die meisten nicht interessiert. Wenn auch nicht gerade im Licht der Öffentlichkeit werden die alten Traditionen und Kulte weitergepflegt.
Eine Liste verschiedener Loa mit entsprechenden Zugehörigkeiten ist hier zu finden -> www.wowwiki.com/Loa Auf jeden Loa und alle Differenzierungen des Glaubens bei den einzelnen Stämmen einzugehen, würde hier den Rahmen mehr als nur sprengen.
4.4. Der Kult der Verdammten und die Geißel
Von dem mächtigen Magier Khel´Thuzad ins Leben gerufen, sollte der geheime Kult der Verdammten in Lordaeron die Invasion der Geißel und den Ausbruch der Seuche vorbereiten und schließlich auch die Seuche überall in Lordaeron zum Ausbruch zu bringen. Die fanatischen Kultisten verehren den Lichkönig wie eine Gottheit und erhalten dementsprechend Zugang zum Schatten, neben ihren nekromantischen Fähigkeiten. Manche Kultisten werden mittels grausamer Rituale auch zu Schatten transformiert, die sich aber deutlich von der mächtigen Form, zu der die Verlassenen aufsteigen, unterscheiden.
Die Schatten der Geißel sind flinke und unsichtbare, aber schwächliche Späher.
4.5. Der Twilight-Kult und die alten Götter
So wie der Kult der Verdammten den Lichkönig, verehren die Twilight Kultisten die alten Götter und erlangen dadurch ebenfalls Zugriff auf den Schatten.
Einen Twilight Kultisten darzustellen, ist z.B. als Nachtelf die einzige Möglichkeit, einen Schattenpriester zu spielen.
5. Die Natur und die Elemente
Licht, Schatten und die Energien des Nethers sind nicht die einzigen Kräfte, die auf den verschiedenen Welten wirken. Als die Titanen das chaotische und von Elementaren heimgesuchte Azeroth säuberten, verbannten sie alle Elementare auf die Elementarebene, was ihren Einfluss auf die Welt zwar stark einschränkte, aber nicht stoppte. Sind die Elementare zwar weitestgehend ziemlich chaotisch, so gibt es dennoch einige eher gutmütige und ruhigere Elementare und Elementargeister, die das Gleichgewicht suchen, aber auch genug andere, die ihre eigenen Interessen verfolgen und Krieg gegen andere Elemente o.Ä. führen.
Eine Art ihres Einflusses wirkt durch die verschiedensten Arten des Schamanismus, bei dem sterbliche Schamanen versuchen, die Elementare milde zu stimmen und sie um Beistand und besondere Kräfte bitten. Im Grunde ist die Beziehung zwischen den Schamanen und Elementaren also je nach Art der Elementare ein Interessen- und Gefallengeschäft. Gewähren gutmütige Elementare Schamanen, die für das Gleichgewicht und die Welt gute Ziele verfolgen, auch gerne großmütig Beistand und Kräfte, verlangen launischere und mehr selbst-interessierte Elementare zumeist Opfer, Anbetung oder Gegenleistungen. Genauso gut können die Elemente den Schamanen also schlichtweg ihre Unterstützung und Kraft verweigern.
Die Kommunikation mit den Elementaren ist bei den meisten Naturvölkern aber nicht die einzige Ebene des Schamanismus. Auch Verständigung mit den verschiedensten Naturgeistern und oftmals auch mit den Geistern ihrer Vorfahren gehört zu den Aufgaben und der Macht der Schamanen, welche sie durch die verschiedensten Rituale auszuüben wissen. Allgemein gesagt sind jegliche Schamanen also letztendlich Vermittler zwischen der physischen Welt und der Geisterwelt sowie der elementaren Ebene. Ihre besonderen Kräfte beziehen sie einzig und allein durch das Wohlwollen der Naturgeister und der Elementare.
Eine andere, weitestgehend unbekannte, aber enorm mächtige Kraft, ist die Kraft des Lebens und der Natur selbst. Die Nutzung dieser Kraft ist die Grundlage des Druidentums, welches sich trotz einiger Ähnlichkeiten deutlich vom Schamanismus unterscheidet. „Alles lebt“ ist der Grundsatz, und viele Kräfte der Druiden beruhen schlichtweg darauf, dass sie in der Lage sind, mit der Natur, und damit sämtlichem Leben um sich herum, zu kommunizieren. So können sie die Natur nicht nur darum bitten, beispielsweise ihre Gegner einzuwurzeln oder einen Sturm zu entfachen, sie sind sogar in der Lage, die Natur um reine Lebensenergie zu bitten, die sie hochkonzentriert auf ihre Feinde schleudern oder dazu benutzen können, ihre Verbündeten zu heilen. Die Nutzung dieser Kraft legt einem Druiden jedoch enorme Verantwortung auf, da die Lebensenergie, die die Natur einem überlässt, ihr selbst fehlt und schädigen kann. Diese Art der Kommunikation reicht soweit, dass die Druiden mit allen Lebewesen und Pflanzen kommunizieren können.
Den anderen Teil ihrer Kräfte beziehen die Druiden von den mächtigsten aller Naturgeister oder den Halbgöttern selbst. Die meisten dieser machtvollen Wesen sind bereits lange tot, aber sie alle existieren im smaragdgrünen Traum weiter, in welchem sie die Druiden ihre Geheimnisse lehren und ihnen die Macht verleihen, ihre Gestalt zu verwandeln.
Da die Geschichte des Druidentums untrennbar mit den Nachtelfen verknüpft ist, werde ich auf die Naturgeister und anderes gleich noch mal wesentlich genauer eingehen.
6. Die Naturreligionen
6.1. Die Nachtelfen und das Druidentum
Mit der Neuordnung der Nachtelfengesellschaft nach der Implosion des Brunnens der Ewigkeit, wurde nicht nur der Elune-Glaube untrennbar mit der nachtelfischen Kultur verbunden. Als der Verräter Illidan mittels seiner entnommen Phiolen den Brunnen der Ewigkeit auf dem Berg Hyjal neu entfachte, schritten die Aspekte selbst ein, um die dämonischen Energien zu entfernen. Alexstraza, die Lebensbinderen pflanzte ein besonderes Samenkorn in den neuen Brunnen, welches die dunklen Energien absorbierte und zu einem gewaltigen Weltenbaum heranwuchs: Nordrassil war geboren. Nozdormu, der Hüter der Zeit, segnete Nordrassil, so dass die Nachtelfen fortan unsterblich waren, während Ysera durch ihren Segen den Nachtelfen absolute Gesundheit gewährte, mit der Verpflichtung, dass die Nachtelfen Druiden ausbilden und in den smaragdgrünen Traum schicken sollten. Auch wenn Malfurion Stormrage bereits vor dem Krieg der Ahnen ein Schüler des Halbgottes Cenarius gewesen war, begann die Verschmelzung des Druidentums mit der nachtelfischen Kultur erst jetzt, aber dafür für immer.
Cenarius lehrte die Nachtelfen das Druidentum, und die neu geschaffenen nachtelfischen Druiden erfüllten ihre Pflicht gegenüber Ysera, in dem sie sich für Jahrtausende in den smaragdgrünen Traum begaben und von dort aus über das Leben Azeroths wachten und ihre Kräfte vertieften.
Der Pakt mit der Natur und die Verehrung der Halbgötter und Naturgeister ist ein ähnlich wichtiger Teil der Nachtelfengesellschaft, wie der Glaube an Elune. Die meisten Halbgötter kämpften zusammen mit ihnen im Krieg der Ahnen und viele gaben ihr Leben für den Frieden, weswegen sie nur noch im smaragdgrünen Traum existieren, aber von den Nachtelfen für immer verehrt werden. Besondere Bedeutung haben sie wie gesagt für die Druiden, da diese einen großen Teil ihrer Kräfte von ihnen beziehen. Hier eine Auflistung der wichtigsten Halbgötter:
Malorne: Der mächtigste Vertreter der Halbgötter ist wohl der Hirschgott Malorne. Von der Gestalt eines großen, edlen und weißen Hirsches, dürfte Malorne wohl den Ursprung des Druidentums darstellen, verfügte er doch über gewaltige Naturkräfte, die er zum Schutz und zur Schöpfung der Natur nutzte. Zusammen mit der Mondgöttin zeugte er den Halbgott Cenarius, welcher die unglaubliche Begabung seines Vaters erbte. Malorne selbst fiel im Krieg der Ahnen im Zweikampf gegen Archimonde, sein Geist wurde jedoch von Ysera gerettet, weswegen viele Nachtelfen glauben, er schlafe noch irgendwo im smaragdgrünen Traum.
Cenarius: Von der Gestalt her halb Nachtelf, halb Hirsch, war Cenarius ebenso wie sein Vater Schutzpatron und Gestalter der Natur auf Azeroth und verfügte über enorme druidische Kräfte. Er war es, der Malfurion als ersten Schüler aufnahm und die Nachtelfen nach dem Krieg der Ahnen das Druidentum lehrte. Seine Kinder sind als die Hüter des Hains und die Dryaden bekannt. Er selbst fiel, als er Ashenvale gegen die dämonisch korrumpierten Orks verteidigte, aber lebt wie die anderen Halbgötter im smaragdgrünen Traum weiter. Alle essentiellen Grundlagen des Druidentums stammen von ihm, weswegen er bis heute als der für das Druidentum wichtigste Halbgott von den Nachtelfen verehrt wird.
Ursoc und Ursol: Die Götter und Väter der Furbolgs waren die beiden Bärenzwillinge Ursoc und Ursol. Ursoc, der Mächtige, war ein gewaltiger Krieger, während Ursol, der Weise, ein großer Schamane war. Auch sie kämpften im Krieg der Ahnen, wo sie letztendlich fielen. Dennoch leben ihre Geister weiter und gewähren den Druiden, die ihre Lehren annehmen, die Kraft, sich in einen mächtigen Bären zu verwandeln und andere Fähigkeiten, wie z.B. „Verjüngung“.
Aviana: Die Vogelgöttin Aviana, oder auch „Lady Raven“ genannt, war einst ein Rabe, der von Elune als ihr Bote auserwählt und zur Halbgöttin erhoben wurde. Ihre Gestalt wechselte zwischen einer nachtelfischen und einer Vogelform. Sie übermittelte Botschaften zwischen den verschiedenen Halbgöttern und kämpfte ebenfalls im Krieg der Ahnen, wo sie zwar schwer verletzt, aber nicht getötet wurde. Druiden erlangen durch sie die Kraft, sich in eine Sturmkrähe zu verwandeln und Kontrolle über die Winde.
Agamaggan: Eines der ältesten und mächtigsten Lebewesen überhaupt stellt der große Ebergott Agamaggan dar. Von der Gestalt eines unglaublich riesigen, starken, mit langen Stacheln bewehrten Ebers, der die Erde durch seine pure Anwesenheit erbeben ließ, ist er der Gott und der Vater der Ebermenschen. Im Krieg der Ahnen vernichtete er endlos viele Legionen von Dämonen, bevor er aus Tausenden von Wunden blutend auf dem heutigen Brachland zu Boden viel und verstarb. Wo sein Blut auf die Erde traf, wuchsen enorme Dornenranken in die Höhe. Er wird von den Ebermenschen und sogar von einigen Nachtelfen und Orks verehrt.
Elune: Mit dem Aufkommen der Mondkingestalt scheint es so, als würden einige Druiden auch den Segen von Elune selbst erlangen, wurden die Mondkins doch von Elune direkt erschaffen, um die Natur und heilige Stätten zu beschützen. Der Segen gewährt den Druiden anscheinend die Kraft, sich in ein Mondkin zu verwandeln und über ähnliche Mondkräfte wie die Mondpriesterinnen zu gebieten.
Natürlich gibt es durchaus noch weitere machtvolle Naturgeister, doch diese sind die mächtigsten und wichtigsten, welche unbedingt erwähnt werden sollten.
6.2 Die Orks und der Schamanismus
Ursprünglich waren die Orks alles andere als ein blutrünstiges Kriegervolk gewesen. Vor dem dunklen Einfluss der Legion waren sie nichts anderes, als ein friedliches und naturverbundenes Volk von Jägern, Kriegern und Sammlern, was in Einheit mit der Natur und Koexistenz mit den meisten anderen Völkern von Draenor existierte, außer mit den Ogern, gegen die sie Krieg führten. Die geistigen Führer, sowie hoch angesehen Persönlichkeiten und weise Berater waren die Schamanen, die für die Orks sowohl die Brücke zur Geisterwelt als auch der Verbindungspunkt zur Natur darstellten. Durch ihre Fähigkeit, mittels bestimmter Rituale eine Verbindung zur Geisterwelt zu schaffen, hatten die Schamanen immer den Zugriff auf die Weisheit und das Wissen ihrer Ahnen, die ihnen als Stütze zur Seite standen und sie somit zu extrem wertvollen Ratgebern in jeder Hinsicht machten. Ebenso wichtig war ihre Verbindung zu den Elementen, mit deren Hilfe sie ihrem Volk noch in vielerlei anderer Hinsicht dienlich sein konnten, ob sie nun die Jäger und Krieger stärkten, Einfluss auf das Wetter nahmen oder andere besondere Gaben erboten.
Diese Idylle nahm jedoch ein jähes Ende, als Kil´Jaeden die Orks als sein neues Werkzeug auserkor und Kontakt zu dem hoch angesehenen Schamanen Ner´zhul aufnahm, welcher später einmal zum Lichkönig werden sollte. Kil´Jaeden machte Ner´zhul glauben, die Draenei würden sich gegen die Orks verschwören, versprach ihm und seinem Volk Land und große Macht und schaffte es schließlich, ihn zu korrumpieren. Unter dem dunklen Einfluss des Dämonenlords überzeugte Ner´Zhul die meisten Orks, vom Blut Mannoroths zu trinken, was sie unglaublich stark machte, aber sie bis ins Mark verdarb und zu einer blutrünstigen und bösartigen Horde machte. Ab diesem Zeitpunkt begannen die einstigen Schamanen dem Hexertum zu verfallen, und gaben ihre Verbindung zur Natur meist schnell auf, wo die Netherenergien ihnen doch so gewaltige Macht versprachen. Ner´zhul erkannte schließlich entsetzt, was für einen fürchterlichen Fehler er gemacht hatte, und verriet Kil´Jaeden, doch es war zu spät. Für seinen Verrat musste er fürchterlich bezahlen; sein Körper wurde von Kil´Jaeden persönlich zerrissen und seine Seele über alle erdenklichen Maße hinaus gefoltert, bis er schließlich zu dem dunklen Wesen wurde, was man später den Lichkönig nennen sollte. Seinen Platz nahm fortan Gul´dan, der die Horde nicht nur weiter in die Verderbnis führte, sondern auch noch den finalen Bruch mit den Elementen herbeiführte. Die Elemente hatten den Orks bereits bei ihrem Vernichtungskrieg gegen die Draenei ihre Unterstützung verweigert, doch als Gul´dan dann im Schattenmondtal noch ein weiteres fürchterliches Ritual durchführte, was das Land völlig verdarb, wandten sich die erzürnten Elemente endgültig von den verderbten Orks ab. Nur im Stamm der Frostwölfe, der sich unter der Führung von Durotan als einziger geweigert hatte, vom Blut Mannoroths zu trinken, sollte das Schamanentum weiter bestehen. Als das dunkle Portal sich öffnete, wurde der Stamm der Frostwölfe als Erster nach Azeroth verbannt, wo er in den Tälern von Alterac Zuflucht suchte. Noch während des ersten Krieges wurde Durotan von Gul´dan ermordet, woraufhin der Schamane Drek´Thar zum neuen Anführer wurde und seinen Stamm bis über den zweiten Krieg hinaus versteckt hielt. Erst als der flüchtige Thrall nach den letzten freien Orks suchte und schließlich auf Drek´Thar traf, sollte das Schamanentum wieder erstarken. Drek´Thar lehrte Thrall das Schamanentum, woraufhin sich dieser aufmachte, die übrigen Orks zu befreien und die Geschehnisse von Warcraft III einzuleiten.
Dank Thrall ist der Schamanismus wieder zu den Orks zurückgekehrt und mittlerweile fester Bestandteil der neuen Ork-Gesellschaft. Das Bündnis mit den hochschamanistischen Tauren tat das Übrige (siehe 6.3.) . Zwar gibt es auch noch genug Orks, die sich nach den alten Zeiten in der dunklen Horde sehen und das Schamanentum ablehnen, doch für den größeren Rest sieht das anders aus: Schamanen sind hoch angesehene und für ihre Weisheit respektierte Führungspersonen, die meist als Ratgeber, Verbindung zu den Elementen und sogar auch Krieger dienen. Es bleibt abzuwarten, ob es Thrall gelingt, die dunkleren Orks unter seiner Führung auch noch zu bekehren.
6.3. Die Tauren und die Natur
Ähnlich wie die Nachtelfen sind auch die Tauren ein uraltes und extrem naturverbundenes Volk. Der Schamanismus ist seit den tiefsten Urzeiten fester Bestandteil ihrer Kultur und ihre Verbindung zu den Elementen und Naturgeistern ist dementsprechend tief. In ihrem Glauben wurden sie von der Erdenmutter, einer Art pantheistischen Gottheit, die in allem Leben und jedem Fleck Natur zu finden ist und deren Augen Sonne (An´she) und Mond (Mu´sha) darstellen, erschaffen:
Am Anfang, vor jeder Erinnerung, schuf die Erdenmutter die Welt und ließ abwechselnd ihre Augen über sie wachen, bis sie schließlich mit ihren Händen die Tauren aus der Erde formte. Daher rührt auch der eigens gegebene Volksname der Tauren, „Shu´halo“, was nichts anderes als „Kinder der Erde“ heißt. Das Paradies, in welchem die Shu´halo lebten, sollte jedoch nicht lange anhalten. Dunkle und bösartige Stimmen, gesandt von den alten Göttern, drangen tief aus der Erde zu den Tauren und lehrten ihre Herzen auch Heimtücke und Falschheit. Die Erdenmutter, unendlich traurig darüber, riss sich daraufhin ihre Augen aus und ließ sie sich fortan bis in alle Ewigkeit über den Himmel gegenseitig jagen.
Eine weitere Legende handelt davon, wie die Tauren zu den großartigen Jägern wurden, die sie mittlerweile sind: In der Legende jagten alle Tauren verzweifelt den großen weißen Hirsch Apa´ro, welcher schließlich einfach in den Himmel hinauf floh, sich aber dort mit seinem Geweih in den Sternen verhedderte. Mu´sha, die gerade vorbei flog, entdeckte den Hirsch und verliebte sich direkt in ihn. Als Dank für seine Befreiung schenkte Apa´ro ihr einen Sohn, den Halbgott Cenarius. Anders als sein Vater jedoch, freundete sich Cenarius mit den Tauren an und lehrte sie, mit den Tieren und dem Land selbst zu sprechen, druidische Lehren, die jedoch über die lange Zeit hinweg wieder verloren gingen.
Man sieht, auch wenn dies alles nur eine Legende ist, stecken viele wahre Kerne drin, denn im Grunde haben die Tauren einen sehr ähnlichen Glauben wie die Nachtelfen. Auch wenn die Tauren glauben, die Mondgöttin der Nachtelfen sei niemand anderes als Mu´sha, sieht es letztendlich doch genau andersrum aus. Die Erdenmutter scheint im Grunde die Lebensgöttin Elune selbst zu sein, auch wenn die Tauren das natürlich nicht wissen. Der Hirsch Apa´ro ist zudem natürlich niemand anderes als Malorne, mit dem Elune Cenarius zeugte.
Mit diesem Glauben vor Augen sind die Tauren neben den Nachtelfen das absolut naturverbundenste Volk auf Azeroth. Sie achten jedes noch so kleine Leben, da alles Teil der Erdenmutter ist und wenn sie jagen, verbrauchen und nutzen sie sämtliche Bestandteile des erlegten Tieres.
Ähnlich wie bei den Orks sind die Schamanen der Tauren ihre geistigen Führer und hoch respektierte Personen. Dank der unglaublich langen Schamanen-Tradition der Tauren kann man durchaus sagen, Thrall hat mit den Tauren die Meister des Schamanismus gefunden, und die Tauren waren gerne bereit, die wissbegierigen Orks ihr Wissen zu lehren.
Doch in der jüngsten Geschichte haben die Tauren sogar noch einen weiteren Fortschritt in ihrer Verbindung zur Natur erlangt. Während der Schlacht auf dem Berg Hyal freundete sich der weise Taure Hamuul Runetotem mit dem Erzdruiden der Nachtelfen, Malfurion Stormrage, an, welcher ihn als Schüler annahm und ihm sowohl die Geheimnisse des Druidentums als auch seinen Segen gewährte. So wurde Hamuul Runetotem seit Jahrtausenden von Jahren der erste neue Druide der Tauren sowie auch Ehrenmitglied im Zirkel des Cenarius, und kehrte nach dem Krieg zu seinem Volk zurück, um sein neues Wissen an die Würdigsten unter ihnen weiterzugeben. Somit verfügen die Tauren nun sowohl über das Schamanentum, sowie auch ihre eigenen Druiden im Zirkel des Cenarius, was einerseits ein gewaltiger Segen, andererseits aber eine ebenso große Bürde ist:
Der Konflikt zwischen Nachtelfen und Orks ist für die Herzen der Tauren eine schwere Zereißprobe, auch wenn die Mitglieder des Zirkels zu Neutralität und nur gegenüber der Natur verpflichtet sind. Das eine Volk ist ihnen in jeder Hinsicht sogar bis zum Glauben hin sehr ähnlich und eine Quelle endloser Geheimnisse der Natur, mit dem anderen Volk haben sie sich verbündet, Freundschaft geschlossen und sogar eine Blutschuld offen, die sie nicht ignorieren können, jedoch ist der Mord an Cenarius auch für die Tauren ein schwerer Schlag gewesen. Besonders für die Druiden der Tauren ist es schwer, da sie aufgrund ihres Paktes mit der Natur gezwungen wären, sich im Ashenvale-Konflikt gegen die marodierenden Warsong-Orks zu stellen, mit denen der Rest ihres Volkes jedoch verbündet ist. Die weitere Entwicklung bleibt abzuwarten…
6.4. Die Trolle und der Schamanismus
Ähnlich, wie bei den Tauren, sind schamanistische Praktiken schon seit Urzeiten in der Gesellschaft der Trolle verwurzelt, doch sind sie meist wesentlich spezieller und dunkler, als die der meisten anderen Naturvölker. Der Loaglaube, dunkler Voodoo und Schamanismus waren seit Urzeiten miteinander verpflochten, weswegen die verschiedensten Ausprägungen und Ausüber dieser Künste existierten. Mit dem Eintritt der Darkspear-Trolle in die Horde, wurden von Thrall der Kannibalismus sowie die dunkleren Praktiken untersagt, weswegen die Trolle offiziell nur noch Schamanismus ausüben, doch inoffiziell sind Voodoo und Loa-Glaube immer noch fester Bestandteil der Gesellschaft. Die Zahl der verschiedenen Naturgeister und Götter, die von Trollen verehrt werden können, ist beinahe endlos und kann noch in Stämme, Lebensraum und anderes unterschieden werden, weswegen eine genaue Ausführung vergeblich wäre. Ein entsprechender Link zu den wichtigsten Loa ist unter Punkt 4.3. zu finden.
6.5. Die Wildhammer-Zwerge und die Natur
Viele Kenner klassischer Fantasy werden nun verwundert denken, „Zwerge und Naturvolk?“, doch es ist wahr, die Wildhammer-Zwerge entscheiden sich abgesehen von dem Verlangen nach gutem Bier signifikant von ihren Bronzebeard-Brüdern: Die Zwerge der Wildhammer halten nicht viel von Maschinen und Technologie, doch sie verstehen sehr viel von Schamanismus und sogar etwas vom Druidentum, wie die legendären Sturmhämmer der Greifenreiter beweisen. Die Wildhammer-Zwerge sind wild, naturverbunden, impulsiv, kriegerisch, zurückgezogen und durchaus auch etwas xenophobisch, weswegen sie bis zuletzt noch kein Mitglied der Allianz waren und neutral blieben. Wer aufgepasst hat, wird feststellen, dass die Wildhammer-Zwerge im Grunde einem ganz bestimmten anderen Naturvolk verdammt ähnlich sind, und es ist wahr: Entgegen jeglicher anderer Fantasywelten sind in Warcraft Wildhammer-Zwerge und Nachtelfen nicht nur dicke Freunde, sondern haben sogar die freunschaftlichste und innigste Beziehung überhaupt innerhalb der Allianz. Lichtglaube gibt es fast überhaupt nicht unter den Wildhammer, wohingegen viele Wildhammer angefangen haben, den Elune-Glauben der Nachtelfen sowie ihre Halbgötter und Naturgeister anzunehmen. Jeder Wildhammer ist auf Kalimdor und bei den Nachtelfen herzlich willkommen, und es ist verwunderlich, dass die Wildhammer noch nicht eingeladen wurden, ihre eigenen Zirkel-Druiden ausgebildet zu bekommen, ist die Beziehung der Nachtelfen zu ihnen doch um einiges besser als die zu den Tauren.
7. Grundlegende Tipps zum spielen der jeweiligen geistlichen Klassen
Paladine und Licht-Priester:
Der Lichtglaube ist ein sehr idealistischer Glaube, was man einem Priester oder Paladin unbedingt anmerken sollte. Eine gewisse Würde, Weisheit und Erhabenheit sollten beide Klassen immer ausstrahlen, denn beide sind in ihrer Gesellschaft hoch angesehene Vorbilder und Respektspersonen, zu denen viele aufschauen. Doch ebenso ist es wichtig zu wissen, dass weder ein Priester noch ein Paladin perfekt ist. Auch sie haben ihre Schwächen, die durchaus auch stark ausgeprägt sein dürfen, gerade z.B. Rassismus gegenüber Orks ist eine typisch menschliche Schwäche, die selbst Uther Lightbringer auszeichnete. Das wichtigste ist jedoch, so zu spielen, dass der eigene Charakter immer fest davon überzeugt sein kann, gemäß dem Licht und seinen Tugenden zu handeln. Dies schließt nicht aus, sogar einen Paladin spielen zu können, der im Grunde Böses tut, aber fanatisch davon überzeugt ist, es sei im Sinne des Lichts; man schaue sich nur die Scharlachroten an. Wie eigentlich auch allgemein gilt hier: Schwächen und Makel machen den Charakter sympathisch. Makelose Super-Idealisten sind meist sehr langweilig.
Nachtelfische Mondpriesterinnen:
Die Mondpriesterinnen sind der ganze Stolz der Nachtelfen, verkörpern sie doch sämtliche Facetten ihrer Göttin, Anmut, Weisheit, Schönheit, Güte und Stärke. Im Gegensatz zu den Priestern der meisten anderen Völker sind die Mondpriesterinnen nicht nur geistige Führer, sondern auch noch bestens ausgebildete Krieger. Jede Mondpriesterin ist perfekt geschult in Taktik, jeglicher Kampftechnik und besonders im Bogenschießen, weswegen sie im Krieg als Kommandanten in schwerer Rüstung sowohl kämpfen als auch ihre Kriegerinnen heilen und stärken. Im Grunde kann man sie als eine Art Fernkampf-Paladin der Nachtelfen sehen. Die Mondpriesterinnen sind der am höchsten angesehene Teil in der Nachtelfengesellschaft und sowohl Führer im Geist sowie im Krieg, weswegen es extrem wichtig ist, eine große Würde, Weisheit und Erhabenheit, aber ebenso Stärke und kriegerisches Können ausstrahlen. Wegen der besonderen Eigenschaften gibt es zwei Mögliche Engine-Klassen, um eine Mondpriesterin zu spielen da die Mondpriesterin im Grunde die genaue Fusion aus Priester und Jäger darstellt. Um am besten den geistlichen und passiveren Teil ausspielen können, taugen daher Priester am besten, um den kriegerischen und aktiven Teil am besten spielen zu können, taugen Jäger am besten. Eine schwierige Wahl, aber leider nicht anders möglich.
Druiden:
Druiden, egal ob Nachtelf oder Taure, sind grundsätzlich sehr vielschichtige Charaktere. Auch hier sind große Weisheit und die übliche gewisse Erhabenheit wichtige Charaktereigenschaften. Aufgrund ihrer starken Bindung an die Natur und durch die Einwirkungen ihrer Tiergestalten, sind Druiden meist eher zurückgezogene, etwas verschrobene und seltsame Charaktere. Es kommt z.B. sehr häufig vor, dass Druiden einige Eigenarten ihrer favorisierten Tiergestalten übernehmen. In der Nachtelfengesellschaft stehen die Druiden etwas außerhalb, sie sind angesehene und weise Ratgeber, die kommen und gehen wie sie wollen, und von niemandem so richtig durchschaut werden; in der Tauren-Gesellschaft sind sie ebenso hoch angesehen wie die Schamanen. Das wichtigste ist jedoch absolut, einen Druiden auf keinen Fall „normal“ oder „menschlich“ zu spielen, davon sind sie weit entfernt. Ihre Hauptverpflichtung gilt der Natur, weswegen sie meist immer haargenau dort zu finden sind, wo Azeroth an sich sie braucht. Ebenso wichtig ist, zu bedenken, dass der Zirkel des Cenarius neutral ist. Spielt ihr also einen Zirkeldruiden, ist IC-PVP absolutes No-Go, und selbst den meisten Nicht-Mitgliedern des Zirkels dürfte der Konflikt der Fraktionen unsinnig und schädlich erscheinen.
Ork- und Taurenschamanen:
In beiden Gesellschaften sind Schamanen größtenteils angesehene geistige Führer und Respektspersonen, weswegen Weisheit auch hier die wichtigste Eigenschaft ist. Gerade bei den Orks sind die Schamanen die wichtigste Stütze der alten Traditionen und ebenso die loyalsten Anhänger Thralls. IC ist sehr darauf zu achten, dass Schamanen eben nicht einfach so ihre Zauber überall und jederzeit rumschleudern können, sondern sie mit äußerster Bedacht einsetzen müssen (siehe 5.). Deswegen sollte man seinem Charakter auf jeden Fall auch eine ordentliche Portion Wissen über Naturheilkunde, Kräuterheilung und sonstige hilfreiche Tricks verpassen. Ebenso ist eine gute Portion Fantasie, was Rituale angeht, sehr vorteilhaft, dienen diese doch dazu, die Elementargeister wohl gesonnen zu machen, mit den Ahnen Kontakt aufzunehmen und vieles mehr, gerade hier hat man sehr viele Möglichkeiten, diverse Riten zu erfinden und auszuspielen. Auch Schamanen sollten eine gewisse Würde besitzen, doch bei den Tauren und besonders den Orks sieht diese natürlich etwas anders, wilder und derber aus, als bei anderen Völkern. Am besten ist es, den Schamanen so zu spielen, dass es anderen traditionellen Orks und Tauren leicht fällt, den eigenen Charakter IC zu respektieren und hoch zu schätzen, denn das ist genau das, was Schamanen darstellen: Respektspersonen, geistige Führer, Ratgeber, Lehrer und wenn notwendig durchaus auch Krieger.
Geistliche Klassen der Trolle:
Die größte Auswahl und den größten Freiraum hat man wohl bei den Trollen. Voodoo, Loa-Glaube und Schamanismus liegen hier dicht beieinander und die Zahl der möglichen Naturgeister und Praktiken ist schier endlos, weswegen man der Fantasie beinahe freien Lauf lassen kann. Die prädestinierten Klassen sind logischerweise Schattenpriester und Schamane, doch auch mit dem Jäger kann man so einiges darstellen. Ob nun schrulliger Hexendoktor, brutaler Schattenjäger, normaler Schamane, finsterer Voodoo-Hexer, spiritueller Loa-Priester oder sonst irgendwas, denkt euch was aus, es gibt unzählige Möglichkeiten. Genau wie bei den Schamanen kann man seine Fantasie für die Erfindung unzählige Rituale und Praktiken nutzen, auch wenn diese meist etwas dunkler und brutaler sein sollten, als die der normalen Schamanen. Die meisten geistlichen Klassen sind auch bei den Trollen etwas höher gestellt oder höher angesehen, doch das differenziert stark mit der Umgebung und der Art des Charakters. Wichtig zu beachten ist, dass die dunkleren Praktiken von Thrall innerhalb der Horde untersagt worden sind, weswegen man diese nicht gerade in der Öffentlichkeit zur Schau stellen sollte.
Schattenpriester der Verlassenen:
Auch bei den Verlassenen stellen die Schattenpriester als Klerus die geistigen Führer und Respektspersonen dar, die die Lehren des Schattens verkünden und den Verlassenen mit ihrer dunklen Weisheit zur Seite stehen. Wichtig ist hier, dass Schattenpriester auf keinen Fall so psychopathisch oder abgedreht wie viele andere Verlassene sein sollten. Schaut euch die Tugenden des Schattens gut an, euer Charakter sollte zu jeder Zeit überzeugt davon sein, nach ihnen zu handeln. Deswegen sind die Schattenpriester der Verlassenen normalerweise absolut skrupellose und bösartige, aber sehr pragmatische und auf Effizienz ausgerichtete Geistliche. Eine dunkle Form von Weisheit, eine eloquente Rethorik, ein scharfer Verstand, eine gehörige Portion Bösartigkeit und eine schier unglaubliche Willenkraft stehen jedem untoten Schattenpriester sehr gut, alte menschliche Gefühle jedoch überhaupt nicht. Den „Shadow Ascendant“ sollte man ebenso immer im Hinterkopf haben, denn der Traum eines jeden Verlassenen, und besonders der der Schattenpriester, ist der dunkle Aufstieg, den sie als Erfüllung ihrer Existenz sehen. Untote Schattenpriester sind nicht allzu gut als Heiler für ihre lebenden Verbündeten geeignet, doch ihre Heilfähigkeiten gegenüber anderen Untoten, die durch den Schatten geheilt werden, sowie auch die Effizienz der Schattenzauber zur Vernichtung und Manipulation Lebender, ist überragend. Ein weiterer Aspekt, der sich gut ausspielen lässt, sind die mentalen und manipulativen Fertigkeiten der Schattenpriester. Von schlichter rethorischer Manipulation über Gedankenlesen bis sogar hin zur absoluten Gedankenversklavung stehen einem viele Möglichkeiten offen, denn Manipulation in jeder Form ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt.
Dies ist die Interpretation des Todesritters durch die Seele hinter dem Charakter Blutzoll. Es ist kein Guide, der irgendwem eine bestimmte Spielweise aufzwingen soll. Es ist ein Leitfaden, eine Spielhilfe, die sich aus dem ergeben hat, was im Spiel, in den Quellenbüchern und auf verschiedenen Internetseiten über den Todesritter zu recherchieren war.
Eine Anmerkung zum 'lebenden' Todesritter von Maethor eingepflegt.
“You still don't understand what you're dealing with, do you? Perfect organism. Its structural perfection is matched only by its hostility... I can't lie to you about your chances, but...you have my sympathies” Alien, 1979
Todesritter
Geschichte
Seit Gul’dan den ersten Todesritter aus dem Leichnam eines gefallenen Ritters der Allianz erschuf, sind sie die Schrecken allen Lebens. Schwer gepanzert und bewaffnet, sind diese Unholde kaum aufzuhalten. Ihre Kräfte darauf ausgerichtet Tod und Verderben zu bringen. Die erste Brut von Todesrittern verschwand hinter dem Dunklen Portal und Jahre nach der Zerstörung Draenors rief der Lichkönig Arthas Menethil zu sich und machte aus ihm den ersten einer neuen Art von Todesrittern. Unter der Kontrolle des Lichkönigs konnten sich nur einige sehr starke Individuen behaupten und ihren freien Willen erhalten. Arthas und Baron Rivendare sind Beispiele für diese besonderen Individuen unter den Todesrittern der Geißel. Gefallene Paladine, die den Kern der Armeen des Lichkönigs bildeten. Jahre sollten vergehen, bevor der Lichkönig, nun verschmolzen mit Prinz Arthas Menethil, eine weitere Generation von Todesrittern auf die sterbliche Welt loslassen sollte. Diese „dritte Generation“ von Todesrittern sind ein Massenprodukt, erschaffen aus gefallenen Helden von Allianz und Horde und mit dem einzigen Ziel, Hochlord Tirion Fordring hervorzulocken. Doch der Lichkönig hatte die Macht Fordrings unterschätzt und seine geschmähten Champions konnten sich aus seinem Joch befreien, nachdem der Lichkönig seinen Verrat offenbart hatte. Die Ritter der Schwarzen Klinge waren geboren. Todesritter mit einem freien Willen. Eine Heerschar untoter Kreaturen, die Allianz und Horde in ihrem Bemühen den Lichkönig endgültig von Azeroth zu tilgen, unterstützen und von der schwarzen Festung Acherus in den östlichen Pestländern aus operieren.
Quellen: Dark Factions Quellenbuch, wowwiki.com, Forscherliga-Wiki, World of Warcraft
“I condemn you to living death. To eternal hunger for living blood.” Dracula, 1992
Ein paar Fakten
Runenklinge Der Todesritter muss eine Runenklinge tragen. Sie ist Zeichen und Werkzeug seiner Macht.
"The runeblade is an extension of your being. A death knight cannot battle without a runeblade." Instructor Razuvios
Es gibt verschiedene Runenklingen auf Azeroth. Die der Todesritter wird vampirische Runenklinge genannt. Ein beseeltes Artefakt von simplem Gemüt mit einem extremen Überlebenswillen. Die Klinge entzieht einem Feind langsam das Leben.
Töten um jeden Preis Will ein Todesritter nicht endlose Qualen erleiden, dann muss er töten. Leid, Schmerz und der Tod anderer sind seine Nahrung.
„Schon bald, Todesritter wird sich der unaufhörliche Hunger Eurer bemächtigen - und wenn dies geschieht, werdet Ihr gewaltige Schmerzen erleiden. Es gibt nur ein Heilmittel gegen das Leid: Der Hunger muss gestillt werden. …Tötet: und der Schmerz wird aufhören. Versagt: und Ihr werdet für alle Ewigkeit leiden müssen. Lebt oder sterbt - die Wahl liegt bei Euch.“ Instructor Razuvios
Gefühle Eines der wohl am meisten diskutierten Themen überhaupt. Was fühlt ein Todesritter? Dazu gibt es ein paar Hinweise, aus denen man einiges ableiten und interpretieren kann.
„Neither their personalities nor their skills are lost, but their souls belong to the Lich King.” Dark Factions, S. 57
„Alles, was ich bin: Zorn, Grausamkeit, Rache, verleihe ich Euch, mein erwählter Ritter. Ich schenke Euch Unsterblichkeit, auf dass Ihr ein neues dunkles Zeitalter der Geißel einleitet.“ Der Lichkönig
“It uses its empathic powers to manipulate its next owner — encouraging feelings of possession and anger, discouraging kindness and altruism.” Warcraft: The Roleplaying Game, S. 144-145
“Most death knights are fallen Knights of the Silver Hand, brought to their knees by their failure to do anything to stop the plague and save Lordaeron from the Lich King’s depredations. These once noble warriors have allowed bitterness and defeat to overcome them and propel their souls toward damnation.” Dark Factions, S. 57
Prinzipiell geht es in allen mir bekannten Quellen darum, dass ein Todesritter von negativen Gefühlen dominiert wird. Zorn, Grausamkeit, Rache, Besessenheit, Wut und Verbitterung. Positive Gefühle werden von der Runenklinge manipuliert und ins Gegenteil verkehrt. Allerdings gingen bei den alten Todesrittern der zweiten Generation weder die Persönlichkeiten, noch die Fähigkeiten verloren. Zu beachten ist aber, dass es sich dabei um Männer und Frauen handelte, die vielfach aus freien Stücken oder aus Verzweiflung sich dem Lichkönig unterwarfen. Vom Glauben abgefallene Paladine, deren Wesen umgeschlagen war. Man könnte also sagen, dass Todesritter durchaus Gefühle haben und keine blinden Mordmaschinen sind. Diese Gefühle, wie vielleicht sogar Liebe, sind allerdings verdreht, zerrissen und verdorben worden. Vielleicht empfindet der Todesritter nun Glücksgefühle, wenn er ein Opfer möglichst bestialisch tötet. Oder er empfindet noch Liebe für seine Frau, drückt diese aber durch Gewalt und Brutalität aus. Kurzweilige Unterhaltung erfährt er dadurch, dass zwei Sklaven sich in einer Grube mit bloßen Fäusten das Leben nehmen, usw. usf. Worauf ich hinaus will. Der Todesritter kann durchaus fühlen. Allerdings sind seine Empfindungen anders. Sie sind erschreckend und verstörend für Außenstehende. Todesritter sind einfach keine normalen Lebewesen mehr.
Untot oder nicht untot? Das ist hier die Frage! Ja, es gibt lebende Todesritter. Sie sind selten. Extrem selten. Diese Exemplare, Arthas und Rivendare als Beispiele genannt, haben sich aus freien Stücken dazu entschieden, sich dem Lichkönig anzuschließen. Ihr Wille zur Macht war so groß, dass sie sich sogar weitestgehend ihren freien Willen erhalten haben. Aber irgendwann sind diese lebenden Todesritter dann auch gestorben oder in der Schlacht gefallen und wurden vom Lichkönig mit neuem unheiligen Leben erfüllt – sie waren fortan untot. Aber auch in der Zeit, wo sie noch nicht gänzlich in den Untod übergegangen waren, waren diese Todesritter von fahler Hautfarbe und ihre Augen vom unheiligen Blau erfüllt - dem Untod entzieht sich auf Dauer kein Diener der Geißel. Es wird nur sehr schwammig in den Einleitungstexten und zur Verfügung gestellten Daten von Wrath of the Lich King angedeutet, ob Todesritter nun untot sind oder noch lebendig. Meine Interpretation geht dahin, dass die neue Generation durchweg Untote sind. Allein, dass Arthas die Todesritter einzig aus dem Zweck heraus erschaffen hat, um Tirion Fordring aus seinem Versteck zu locken, ist ein ziemlich guter Hinweis darauf, dass der Todesritter a) Massenware war und b) die Logik es irgendwie gebietet, dass eine so große Menge Todesritter ohne den massiven Einsatz von zur Verfügung stehenden Leichen, nicht hätte erschaffen werden können.
“Becoming a death knight does not, ironically enough, involve actually dying. Thus, most death knights resemble their living selves, though pale and with an unholy light that illumines their malefic eyes. However, as powerful and valuable agents of the Scourge, death knights are not freed from service to the Lich King when they die. They are simply raised into undeath to continue their grim work. As a result, the occasional death knight is undead and more closely resembles a zombie or skeleton, with rotting skin and protruding bones.” Dark Factions, S. 57
Todesritter und die Völker Azeroths Wer annimmt, dass er oder sie einem kannibalistischen Massenmörder die Hand schütteln, ihn zu sich nach Hause einladen und dort mit seinen Kindern unbeaufsichtigt spielen lassen kann, der hat es nicht besser verdient, wenn er oder sie dann morgens aufwacht und feststellt, dass man zum Mitternachtsimbiss wurde und nun als sabbernder Guhl die Nachbarn auffrisst. Todesritter sind weder nett, noch freundlich, noch zum kuscheln da. Sie sind Monster. Dass sie eine schwere „Jugend“ hatten und all das doch gar nicht wollten, was der böse Lichkönig von ihnen verlangte, ist eine Lüge! Wenn die Runenklinge ihren Tribut fordert, kennt der Todesritter weder Freund noch Feind. Einzig der Hunger muss gestillt werden und das um jeden Preis. Und der durchschnittliche Einwohner der Allianz weiß auch, dass er als Futter für die Untoten enden könnte und fürchtet die Todesritter, selbst wenn sie jetzt ach so brav gegen den Lichkönig kämpfen. Die Horde mag da ein wenig flexibler in ihren moralischen Ansichten sein. Untote und Trolle, Blutelfen und Orcs, alle haben sie eine Menge dunkler Flecken auf der schwarzen Weste, da macht dann der ein oder andere Todesritter auch nicht mehr so viel aus. Aber auch das ist bei der Horde nicht die Regel und bei vielen sitzen die Wunden und Narben noch tief, die die Geißel geschlagen hat. Zu groß ist die Angst vor den ehemaligen Champions des Lichkönigs. Zu tief sitzt der Hass, als dass man innerhalb kürzester Zeit vergessen könnte, was sie getan haben. Und so werden die dunklen Ritter vermutlich noch eine ganze Weile Außenseiter bleiben – vielleicht sogar für immer, denn welche Maus misstraut der Katze nicht?
Der Todesritter und die Mächte des Lichts Der Glaube Tirion Fordrings und die Macht der Kapelle des heiligen Lichts, gespeist aus den Seelen tausender gefallener Helden, haben es mehr als deutlich bewiesen: Die Macht des Lichts ist in der Lage, den Heerscharen der Geißel Einhalt zu gebieten. Die Ereignisse um das Licht der Morgendämmerung befreiten die Todesritter aus dem Bann des Lichkönigs, sodass Hochlord Darion Mograine die Ritter der Schwarzen Klinge gründen konnte, um sich an seinem ehemaligen Gebieter zu rächen.
Wie bei allen untoten Kreaturen üblich, schaden ihnen positive Energien, wo hingegen negative Energien sie heilen und stärken.
„Negative energy (such as from a death coil spell) heals Forsaken, while positive energy hurts them.” Core Rules, 2nd Edition, S. 52
Es bleibt jedoch weitestgehend Spekulation, ob ein Todesritter heiligen Boden betreten kann oder nicht. Es übt jedoch ein gewisses Flair aus, wenn ein Todesritter-Darsteller darauf verzichtet eben solchen Boden oder Gebäude zu betreten, wenn er keinen wirklich guten Grund dafür hat. Die Runenklinge hat kein Interesse daran, dass ihr Wirt endgültig stirbt und wird ihren Teil dazu beitragen, dass er sich nicht in unnötige Gefahr begibt. Diener des Lichts, insbesondere Priester und Paladine, sind die direkten Widersacher des Todesritters. Immer besorgt um ihre Schäfchen und Schutzbefohlenen, unter denen kein Wolf wandeln soll. Das Licht ist die mächtigste Waffe der sterblichen Völker Azeroths im Kampf gegen die Untoten und das wissen auch die Todesritter. Immerhin waren sie dabei, als seine gewaltige Macht in den östlichen Pestländern entfesselt wurde.
„Unmöglich... Es... ist nicht... vorbei... Unser nächstes Treffen wird nicht auf heiligem Boden stattfinden, Paladin.“ Der Lichkönig
Grundlegendes und Haftungsausschluss Der folgende Text beinhält einerseits angelesenes Wissen sowie erspielte Erfahrung. Ich habe die Punkte zusammengefasst, die mich in meinem Heiler-RP bis jetzt in irgendeiner Weise betroffen haben. (Deshalb auch die merkbare Lichtfixierung, sollte sich jemand finden, der noch ein paar Sachen zu Druiden-/Schamenenheilertum schreiben kann, wäre es gewiss für alle Interessierten eine Bereicherung) Ich erhebe weder Anspruch auf Vollständigkeit noch auf 100 % inhaltliche Korrektheit, da ich weder Medizinstudent noch anderweitig im Krankenhauswesen involviert bin. Gerne passe ich den Guide an, sollten sich grobe Fehler eingeschlichen haben.
Natürlich kann der Guide auch von anderen Erweitert werden.
Die hier angegebenen Informationen beziehen sich lediglich aufs Rollenspiel, wer sich im "echten" Leben verletzt, sollte natürlich einen richtigen Heiler (a.k.a Arzt) aufsuchen. Will man selbst aktiv werden suchen das Rote Kreuz und all die anderen Krankenhaus gebundenen Organisationen immer wieder nach freiwilligen Helfern, die (ehrenamtlich) ihren Dienst leisten. (z. B. Die Samariter, Rotes Kreuz u.s.w. fragt mich nicht nach den deutschen Gegenstücken)
Handwerkszeug Wenn es um die Wahl der Heilerutensilen geht, empfehle ich eine Orientierung an Sachen, die im LARP zur Verfügung stehen. (siehe Shop-Link) Damit bekommt man eigentlich eine recht gute Übersicht über mögliche Werkzeuge und deren Einsatzbereich. Zudem sollte jeder Heiler einen Grundvorrat an Tränken, Elixieren und/oder Kräutertinkturen besitzen. So nutzt meine Priesterin zum Beispiel Tinkturen, um Wunden bzw. notwendiges Werkzeug zu desinfizieren oder auch ein recht aggressives Mittel, um Wunden zu schließen, sowie unzählige Mixturen, um die Wundheilung zu beschleunigen.
Heiler 1x1 Genauigkeit, niemand kann erwarten, dass ein Heilerspieler eine OP am offenen Herzen medizinisch korrekt ausführt, jedoch sollte man im Rahmen seiner Fähigkeiten so gründlich und genau wie möglich arbeiten. Zwar kann eine Wunde auch mit einer Salbe und einem Verband abgehandelt werden, jedoch freut ein solcher Einzeiler wahrscheinlich keinen der Beteiligten. Detailverliebtheit und ein spürbares Eingehen auf den Patienten sorgen nicht nur für einen zufriedenen Spieler, sondern auch zukünftig für gefüllte Krankenbetten. Beispiel 1: Der Priester reinigt die Wunde, trägt eine Heilsalbe auf und legt dann den Verband an. Beispiel 2: Der Priester öffnet seine Heilertasche und breitet einige Utensilien vor dem Verletzten aus. Neben einigen Phiolen in unterschiedlichsten Farben und Formen soviel einem schmalen Messer sticht vor allem eine gefährlich aussehende Knochensäge in die Augen. Bevor der Heiler sich der Verletzung widmet, öffnet er eine Phiole mit dunkler Flüssigkeit, sofort erfüllt ein stechender Geruch das nähere Umfeld des Gefäßes. Er tränkt ein sauberes Tuch mit der Flüssigkeit und reibt sich damit die Hände ein, dann legt er das gebrauchte Tuch zur Seite und ergreift ein frisches, abermals tränkt er dieses mit der stinkenden Flüssigkeit, verschließt die Phiole und legt die freie linke Hand an die Stirn des Verletzten. Mit freundlicher Stimme sagt er: „Das wird jetzt etwas weh tun.“ Ein goldenes Leuchten geht von seiner Hand aus und scheint sich in dünnen Fäden über das Gesicht des Patienten zu legen, eine beruhigende Wärme geht von dieser Berührung aus ...
Empathie , je stärker man sich in seinen Patienten hineinfühlen kann, umso besser kann man auf dessen Bedürfnisse eingehen. Beruhigendes Zureden, aufbauende Worte oder eine klare „Drohung“ mit einhergehender Aufklärung über die Folgen (Infektion/Wundbrand, dauerhafte Behinderung u.s.w.), die das zickige Verhalten des Kriegers haben wird, dessen halb abgetrenntes Bein seiner Meinung nach ohnehin nur eine Fleischwunde ist, sind auch Bestandteil des Heiler-Rollenspiels. Ihr seid die Heiler, ihr wisst für gewöhnlich was das beste für den Patienten und dessen Heilungsprozess ist.
Mitspracherecht , es ist wichtig, dass der Verletzte auch Mitspracherecht bei seiner Behandlung hat. Sei es die IC-Verweigerung von lichtmagischer Behandlung oder die OOC Absprache bei bleibenden Narben oder Verstümmelungen. Gerade Letzteres darf nie ohne Einwilligung des Verletzten geschehen.
Geduld , „Undank ist des Heilers Lohn“. Man sollte sich als Heiler auch ein dickes Fell antrainieren. Für gewöhnlich ist man der, der dann am Ende der Schlacht noch steht und jene versorgt, die sich heldenhaft in den Kampf gestürzt haben. Also damit eben auch nicht die Figur, die den Ruhm der Schlacht für sich pachtet, sondern eher die Kraft im Hintergrund, die jedoch mit ihrer Aufgabe für alle anderen Spieler sehr wichtig wird (Schließlich lassen sich fast alle gerne mal vom Heiler verhätscheln). Und wenn die Verletzungen zunehmen ist das meist auch ein Indiz dafür, dass ihr eure Sachen gut macht und die Leute gerne zu euch kommen. Werden euch die Verletzten allerdings mal zuviel, zögert nicht, das auch zu sagen bzw. die Leute ooc zu bitten, mal etwas runterzuschrauben. Das Heilen soll euch Spaß machen und keine Fließbandarbeit werden.
Optional: Moralischer Kodex , gerade Lichtdiener können, was ihren Dienst angeht (als Basis könnte z.b. der Eid des Hippokrates herhalten) bestimmte Richtlinien für sich festlegen. Im „Guten“ (ausnahmslos jedem helfen) wie im „Schlechten“ (Ketzern, Andersrassigen u.s.w. wird die Hilfe verweigert). Obwohl dies auf den ersten Blick eine Einschränkung sein mag, bietet es durchaus Basis für (Konflikt-)Rollenspiel.
Tricks und Kniffe Nachfolgend ein paar Basisinfos für Heiler-RP-Einsteiger.
Sauberkeit Auch wenn im Setting, das WoW bietet nie komplette Sterilität herrschen kann, so sollte jeder Heiler darauf bedacht sein, so sauber und hygienisch wie möglich zu arbeiten, dies beinhaltet gereinigtes Werkzeug genauso wie saubere Hände und Kleidung. Die Gefahr von Infektionen und Wundbrand ist hoch und man sollte alles nötige tun, um es nicht soweit kommen zu lassen. (verzichtet dabei jedoch auf modernes Fachvokabular)
Aderlass Auch wenn heute klar ist, dass der Aderlass nicht den erhofften Effekt erzielt, kann man ihn in einem Mittelaltersetting durchaus als legitimes Mittel nutzen, um einem erkrankten Patienten zu helfen, indem das „schlechte“ Blut durch gezieltes Anritzen der Adern abgenommen wird. Als Alternative kann man auch Blutegel für die Behandlung nutzen, diese verhindern mit ihrem Speichel die Gerinnung des Blutes , entnehmen allerdings auch nur eine geringe Menge Blut.
Nähen Wunden zu vernähen ist im RP eine gängige Praxis, ein bisschen Basiswissen dazu wäre dennoch nicht verkehrt, um seine Emotes mit mehr zu schmücken als „XY vernäht die Wunde fachmännisch.“ Eine Naht dient dazu, Wundränder wieder zusammen zu führen und die Wundheilung damit zu beschleunigen. Sie darf nicht zu fest bzw. zu locker sein, da sich die Haut sonst verformt und Keime leichtes Spiel haben. Am besten verwendet man hochwertige Seide oder dergleichen. Es gibt fortlaufende Nähte oder Einzelnähte. ( Details ) Gerade bei einer Naht ist sauberes Arbeiten sehr wichtig. Die Naht sollte nach spätesten 10 Tagen entfernt werden bzw. je nach Grad der Wundheilung.
Knochenbrüche Sehr grob gesprochen kann man gebrochene Knochen einrenken (Beißholz nicht vergessen!) und schient die verletzte Stelle dann mit entsprechend angepassten Stangen (Metall, Holz, Schwertscheiden, wenns mitten am Feld passiert u.s.w.). Die korrekte medizinische Behandlung von Brüchen ist etwas komplexer, auch, weil es zu viele unterschiedliche Möglichkeiten gibt, sich auf solche Weise erfolgreich weh zu tun, deshalb beschränke ich meinen Text auf die „einfachste“ Behandlung und empfehle jenen, die sich da genauer informieren möchten, selbst das Orakel von Goo‘Gäl zu befragen.
Schmerzstiller Diverse Tinkturen, deren Zusammenstellung (mangels einheitlicher Pflanzen/Kräuterkunde) dem jeweiligen Heiler überlassen bleibt, können benutzt werden, um die Schmerzen des Patienten zu lindern. Sind diese nicht greifbar, tut es auch ein kräftiger Schluck aus dem Flachmann, jene von Zwergen, haben sich dabei als äußerst wirksam erwiesen (wobei diese eigentlich schon unter „Betäubung“ fallen müssten).
Alternativ kann auch Magie benutzt werden, um Schmerzen zu lindern indem man z.B. magische Kühlung verschafft, dem Patienten durch geistige Beeinflussung die Illusion erzeugt, keine Schmerzen mehr zu spüren (bei Anwendung Feingefühl und Vertrauen notwendig) oder durch Lichtmagie die verletzte Wunde soweit beruhigt, dass für den Moment das Leid gelindert ist.
Bei schweren Verletzungen kann es auch dazu kommen, dass eine Fixierung des Verwundeten notwendig wird, dabei sollte jedoch unbedingt darauf geachtet werden, dass Fesseln & Co nicht noch zusätzlichen Schaden anrichten. Ein Beißholz (ein lederumwickeltes Stück Holz, eine Schwertscheide etc.) schützt unter anderem davor, dass sich der Leidende die Zunge abbeißt und eine Augenbinde verhindert, dass der zart beseitete Krieger mitansehen muss, wie der Feldscher die Löffensonde ansetzt und den Pfeil aus seinem Körper holt.
Betäubung Salben/Tränke und ähnliches können benutzt werden, um verletzte Körperpartien temporär zu betäuben (man denke an die allseits beliebte Spritze beim Zahnarzt und das schöne, taube Kribbeln) oder jemanden komplett auszuschalten, bevor er vor Schmerz das Bewusstsein verliert. So können betäubende Mittel z. B. über Schwämme/Tücher über Mund und Nase gelegt; ein aggressiveres Betäubungsmittel um den Wundrand/die näheren Hautpartien geschmiert werden (hierbei sollte der Heiler jedoch in seiner Sorgfalt darauf achten, selbst keinen Hautkontakt mit diesem Zeug zu haben). Es bleibt dabei dem Heiler überlassen, die Wirkung entweder per Emote oder Whisper zu beschreiben. Ebenso kann man durch Magie den gewünschten Effekt herbeiführen.
Kräuter, Tränke & Dampf Bei Krankheiten oder zur Unterstützung des Heilungsprozesses bieten sich Kräuter an. Sie können als Tee verabreicht, die abgekochten Kräuter in Leinen gewickelt auf den Körper gelegt oder inhaliert werden. Bei diesem Thema bieten sich kleine „Hausmittelchen“ an (warme Milch mit Honig, fiebersenkende „Essigpatscherl“ - in Essig getränkte Handtücher um die Waden gewickelt u.s.w.). Doch gerade beim Thema„Hausmittelchen“ darf man nicht den Fehler machen und mit den heutigen Maßstäben messen. Die Großmutter eures Heilers war der festen Überzeugung, eine rohe Zwiebel zu essen würde gegen Fieber helfen? Wieso sollte man dies, Wirksamkeit hin oder her, nicht auch der Atmosphäre wegen ins Spiel einbringen? Aberglaube und auch das ein oder andere total absurde Heilmittel können nie schaden.
Ebenso kann man das Herstellen von Tinkturen oder besonderen Kräutermedizinen mit Ritualen verbinden. Wildstahlblume wirkt nur blutdrucksenkend, wenn sie nachts bei abnehmendem Mond geschnitten wird usw. Der Kreativität ist dabei freie Hand gelassen. (Hildegard von Bingen ist da für Interessierte ein Literaturtipp)
Magiebannung, Fluch aufheben Magie und magisch verursachte Wunden sind innerhalb dieser Spielwelt keine Seltenheit. Auch hier sollte man vom Mausklick decursen weggehen. Während der Priester in der Schlacht mit entsprechen hoher Konzentration und großem Energieaufwand vermutlich schon in der Lage ist, einen magischen Effekt aufzuheben (was zwischen Kampflärm und dem eigenen Überleben gewiss nicht einfach ist), so sollte man, wenn die Möglichkeit besteht, einen schwerwiegenderen Zauber oder Fluch durch ein aufwendigeres Ritual bannen. Dies bringt Spannung und auch die Gelegenheit, mehrere Leute in das RP miteinzubeziehen. Ritualkerzen, Gebetsbücher, Weihrauch und dergleichen bieten sich dabei als unterstützende Arbeitsutensilien an.
Verhalten des Heilers Der Heiler muss auf den Patienten eingehen, seinen Zustand analysieren und auch erkennen, wenn der Verletzte mehr als nur einen fachmännisch angelegten Verband benötigt. Respekt, Freundlichkeit und die Bereitschaft, auf den anderen einzugehen sind Grundvoraussetzungen für funktionierendes Heiler-RP. Ebenso muss man flexibel reagieren, hat man als Priester beispielsweise einen Patienten, der sich der Behandlung durch Lichtmagie verweigert, muss man auf konventionelle Methoden zurückgreifen, anstatt ihm etwas aufzuzwingen. Doch kann der Heiler auch bestimmend sein, schließlich ist er es, der für den Heilungsprozess verantwortlich ist. Man kann seinem Patienten ruhig etwas Angst einjagen und die Notwendigkeit einer ordnungsgemäßen Behandlung durch Schauermärchen über Wundbrand und Infektionen zusätzlich betonen. Eine Vorführung des Handwerkszeugs dürfte ebenso eine „beeindruckende“ Wirkung haben.
Nicht jeder Heiler zählt sich OOC zu Medizinstudenten oder ausgebildeten Rettungsassistenten, bildet euch weiter, soweit euer Interesse und das Spiel es möglich machen und nehmt auch Hilfe an, wenn ihr auf andere Leute trefft, die von bestimmten Themen mehr Ahnung haben. Seid offen für Kritik. Weist euch jemand im richtigen Tonfall auf einen Fehler hin, dann nehmt dies als Verbesserungsvorschlag für euer eigenes RP an.
Zwingt anderen nicht unnötig lange Krankheitspausen auf. Kein Spieler ist glücklich, wenn sein Charakter drei volle Wochen ans Krankenbett gefesselt ist und deshalb nicht mehr am RP teilnehmen kann.
Setzt euch persönliche Grenzen. Niemand kann einen anderen Spieler zu RP zwingen, das dieser nicht mit sich vereinbaren kann. Sagt nein, wenn euch die Richtung, in die sich das Heiler-RP bewegen soll zu weit geht. Von Abtreibung, über Sterbehilfe etc. kann das alles sein, auch müsst ihr keine Geburtshilfe ausspielen, wenn ihr das nicht wollt.
Verhalten des Patienten Respekt und Toleranz sollten das Spiel des Patienten bestimmen. Wenn der Heiler sich schon die Zeit nimmt, jemandem aufwendig zu verarzten, sollte man ihm dies mit angemessenen Reaktionen auch vergelten. Nichts frustriert einen Heiler mehr, als ein Patient, der eine 30 Minuten lang umständlichst behandelte Wunde mit einem Schulterzucken wieder aufreißt und dann auch noch erwartet, weiter verhätschelt zu werden. Heilen mag eine Dienstleistung sein, aber am Ende sind wir alle nur Konsumenten in diesem Spiel und wollen deshalb auch unsere Zeit mit Dingen verbringen, die uns Spaß bereiten.
Zwar geben sich die meisten Heilerspieler durchaus Mühe, was das Aneignen von Fachkenntnis angeht, aber man kann nicht voraussetzen, dass man es mit einem ausgebildeten Rettungsarzt zu tun hat. Wenn es also während der Behandlung zu Fehlern kommt, die der Heiler unbewusst begeht, weist ihn per Whisper freundlich darauf hin. Aber idealerweise ohne dabei als Besserwisser aufzutreten. Ich gehe davon aus, dass niemand abgeneigt ist, etwas Neues dazu zu lernen, aber dafür muss eben auch der Ton passen.
Seid flexibel. Es mag sein, dass ihr der Ansicht seid, dass eure Wunde nur durch eine Naht geschlossen werden kann, wenn der Heiler dies jedoch nicht tut, sondern sie auf seine Art behandelt, lasst euch darauf ein. Es gibt immer mehrere Lösungswege und ich bezweifle, dass es für die Beteiligten unterhaltsam ist, wenn der Verletzte dem Heiler per Whisper einfach nur diktiert, was dieser zu tun hat.
Scheut keine Konsequenzen, fertigt euch der Heiler am Fließband ab, indem er eure schwere Wunde nur schlecht und lieblos behandelt, ist eine Infektion nicht auszuschließen. Eine entzündete Wunde als Folge des „Heilerpfusches“ ist nicht unüblich und kann für den Heiler auch eine lehrreiche Erfahrung sein und möglicherweise dafür sorgen, dass er beim nächsten Mal gewissenhafter arbeitet.
Natürlich könnt ihr auch gewisse Regeln diktieren, wenn euer Charakter sich einer Lichtheilung verweigert oder andere Sonderwünsche hat, muss der Heiler sein Spiel darauf anpassen.
Gönnt eurem Heiler auch mal Ruhepausen, zwar hat er sich das Heiler-RP ausgesucht, was aber nicht bedeutet, dass er 24/7 auch einen solchen spielen will. Wenn ihr merkt, dass er nach der Behandlung von drei anderen schon an seiner Belastbarkeitsgrenze angelangt ist, schont ihn mit euren Wehwehchen, wenn es vermeidbar ist und dreht ihm aus seiner Unlust keinen Strick, wenn er sich sonst ständig um eure Verletzungen kümmert, nur mal einen Abend was anderes lieber macht. Wundbrand ist kein Druckmittel, einen Heiler für einmalig fehlende, persönliche Aufmerksamkeit zu strafen.
Licht, dein Freund und Helfer Auch wenn die Engine ermöglicht, eigentlich tödliche Verletzungen per Mausklick vollkommen zu heilen, bin ich persönlich kein Freund von Licht-, Natur-, was-auch-immer-magischen Wunderheilungen. Gerade ein Feldheiler muss seine Kräfte einteilen und würde er für jeden Kratzer auf das Licht zurückgreifen, liegt er selbst nach ein paar Stunden im Lazarett, unfähig, seine Aufgabe zu erfüllen.
Jede Heilung die gibt, nimmt auch von irgendwo (bestes Beispiel das verwelkte Gras um Malfurion, als er Krasus durch Naturmagie heilen musste). Körperliche und geistige Kräfte sind beschränkt und die Gefahr der Erschöpfung durch Überstrapazieren sollte jeder Magiewirker im Hinterkopf behalten.
Selbst in Friedenszeiten und mit dem Wissen, dass der Heiler nach einer Lichtheilung genug Regenerationszeit bekommt, würde ich sparsam damit umgehen (zumal in einer Welt des Krieges nicht auszuschließen ist, dass der Heiler unerwartet doch für etwas Wichtigeres benötigt wird). Spieler wollen durchaus gerne mal „verletzt“ spielen und die ein oder andere Narbe aus ihren Gefechten zur Schau stellen, außerdem würden „Instantheilungen“ Heiler-RP im Großen und Ganzen überflüssig werden lassen. Und eine Situation wie „Was willst du mit der komischen Schiene an meinem gebrochenen Arm, mach doch nen Lichtblitz drauf.“ will kein Heiler erleben.
Ich persönlich spiele bei meiner Priesterin eine Mischung als konventioneller Heilung und Lichtmagie. So nutzt sie ihre Kräfte, um die Wunde zu betäuben und Schmerzen zu lindern oder Blutungen zu stillen, während sie mit herkömmlichen Mittel weiterbehandelt. (Kräutertinkturen, Nadel und Faden etc.) Kratzer, Knochenbrüche und ähnliches werden konventionell versorgt und die Heilung, in Kombination mit Salben, durch einen schwachen Heilzauber beschleunigt.
In Extremsituationen (wie einer Verletzung, die mit herkömmlichen Mittel in einem Mittelaltersetting einfach nicht behandelt werden kann) greife ich auch vollständig aufs Licht zurück, um eine Wunde zu schließen (wie weit die Wunde dabei geschlossen wird, obliegt der Entscheidung der Beteiligten bzw. der Situation, in der der Zauber gewirkt wird). Dies sorgt allerdings auch dafür, dass mein Charakter körperlich an seine Grenzen stößt und sich bei einer solchen Heilung bis zur eigenen Erschöpfung verausgaben bzw. auf die Kräfte weiterer Lichtgläubiger zurückgreifen muss.
Politisches RP ein How-to aus bisheriger Erfahrung.
Dies ist keine Vorschrift oder Regel, kein allwissender Almanach des einzig richtigen RP, sondern nur das was ich aus langjähriger Erfahrung im RP, sei es P&P, LARP oder auch MMORPG für mich zusammen gefasst habe.
Ich habe eigentlich immer schon meinen Fokus im RP auf das politische Rollenspiel gesetzt. Verbindungen schaffen, Informationen erlangen, Fäden ziehen, einfach die unterschiedlichen Parteien im Wechselspiel erleben, macht Spaß und es sichert auch langfristiges Rollenspiel.
Wie stellt man das an? Gute Frage, ich stelle mal meinen Weg vor, der nach meiner bisherigen Erfahrung sich mit dem anderer erfolgreicher Spieler im politischen Spiel weitgehend deckt.
Erster Faktor der sitzen muss, wen spiele ich? Es muss nicht immer etwas großes tolles oder mächtiges sein, ein gewitztes Dienstmädchen erfährt zum Beispiel mehr über die feinen Herrschaften als denen lieb ist und kann das gewinnbringend nutzen. Wichtig ist nur, ich muss meinen Char glaubwürdig spielen. Keiner meiner Chars die egal in welchem Spiel, die Fäden später zogen hat als groß oder mächtig angefangen, das ist sogar eher ein Nachteil denn gerade die unauffälligen Chars erfahren oft viel mehr und können sich unbeobachtet bewegen. Auch meine Chars haben ganz klein angefangen, haben Kontakte erworben und diese kontinuierlich gepflegt.
Zweiter Faktor: Pro-aktives Spiel! Wer nur auf seinem Hintern sitzt und hofft bespaßt zu werden und auf die gebratenen Informationstauben wartet die ihm in den Mund fliegen, wird auf dem Kissen verstauben. Punkt! Selbst ist die Frau/ der Mann, wer was will muss sich bewegen!
Dritter Faktor: Zeit! Einmal die Woche eine Stunde on kommen, hektisch Leute abklappern und ansonsten entweder nicht da sein oder nichts für seine Informationen tun, ist zum Scheitern verurteilt, wer keine Geduld hat oder lieber den PvE oder PvP Content spielt, kann nicht erwarten das man ihm alles zu trägt. Politisches Rollenspiel ist zeitraubend, Verbindungen müssen gepflegt werden und der Mitspieler hat nicht die Zeit und auch nicht die Verpflichtung, Gewehr bei Fuß zu stehen nur weil man mal Zeit hat und eben vorbei hoppelt. Man spielt mit anderen Menschen die ebenso ihre Geschichte spielen und verfolgen.
Wie sieht das nun praktisch aus? Recht einfach, man kreiert seinen Char und überlegt sich seine Geschichte, viele kann sich auch entwickeln aber die Grundzüge sollten stimmen. Man ist ic, immer, wenn man anspielbar ist und das auch zeigt, durch Emotes, die zum Beispiel auch NSC´s anspielen können, normales Gehen (nicht ins AH reiten!) lädt man andere zum anspielen ein, ebenso spielt man auch an, sei es nur ein Gruß, eine kleine Freundlichkeit. Chars die von sich aus etwas kommunikativer sind machen es einfacher, stillere Chars müssen viel mit Emotes arbeiten.
Dann geht es los, Informationen sind das wichtigste Futter! Reden, herausfinden wer wo was zu sagen hat und warum, vor allem Gefolgsleute, Diener usw. sind sehr dankbar wenn man sie anspielt die haben einen recht undankbaren Job und so manche Zunge lockert sich bei einem Glas Wein und vor allem! Wenn man zuhört! Aber zunächst dezent! Niemand kann erwarten sofort alles zu erfahren nur weil man mal Guten Tag sagt! Kontakte müssen gepflegt werden, man trifft sich öfter, erwirbt Vertrauen, hilft dem anderen auch, dann kommen die Informationstäubchen aus ihrer Höhle.
Die härteste Währung im RP ist immer die Aufmerksamkeit des Anderen, wer zuhört, beobachtet, andere wahrnimmt und das auch zeigt, wird sich vor Informationen bald kaum retten können, das ist zumindest meine Erfahrung. Bisher hat mir das immer mehr RP gebracht als ich teilweise an Zeit erbringen konnte. Wer nur den Fokus auf sich selbst und seinen Charakter setzt, andere als Statisten betrachtet die nur dazu da sind sich um die Wehwehchen, Herzeleids und Dramen des eigenen Chars zu kümmern, wird sehr schnell auf verlorenem Posten stehen.
Man ist nur ein Teil in einer Gemeinschaft, ein Rädchen im großen Getriebe, wenn man aber an den richtigen Rädern dreht, kann man den Gang durchaus angeben.
Miteinander ist das Zauberwort! Versuche immer so zu spielen das jeder sein Gesicht wahren kann, das ist das schwierigste überhaupt, natürlich ist gerade im politischen RP mit seinen Intrigen, Machtverschiebungen und Wechselspiel, einer manchmal oben auf der Leiter und der andere eine Sprosse darunter. Hege deine Feinde! Freunde sind im politischen RP wichtig aber noch wichtiger ist ein gut gespielter Kontrahent! Da ist die ic/ooc Trennung noch wichtiger als in anderen Bereichen, sie sollte selbstverständlich sein aber es ist schwer gerade in einem MMORPG das rein textbasiert ist. Je nach eigenem Befinden liest man da auch die Dinge neutral, positiv oder eher negativ.
Ich gehe eigentlich immer davon aus das mein Gegenüber zu trennen weiß, aber es kann durchaus passieren das man doch dem ein oder anderen ohne es zu wollen auf die Füße tritt, wer politisches RP betreibt muss einstecken können. Wer austeilt muss seinem Gegenüber auch einen Weg offen lassen wie man die Situation löst und wer Ärger provoziert muss die Konsequenzen bedenken und in Kauf nehmen!
Es ist ein Balanceakt, den man üben muss und der nicht endet, wir spielen mit anderen Menschen und es gibt kein Drehbuch an das sich alle halten. Rollenspiel ist dynamisch, doch es ist nützlich wenn man sich fragt: was würde in einer ähnlichen Situation im RL die Reaktion sein? Das beugt „Gott-RP“ vor.
Langfristig ist politisches RP einer der Motoren die mehr Spieler einbinden und die mehr Content verschaffen als nur Tavernenspiel, Beziehungsspiel oder Selbstdarstellung. Schwer ist es eigentlich nicht, man baut ein Netzwerk aus Spielern auf, die man kennt, es erfordert eben Eigeninitiative und die sollte man im Rollenspiel ohnehin haben.
Beginnen wir ganz am Anfang, denn ein Gilneer ist, wie der Name es sagt, ein Kind von Gilneas und damit mehr als 'nur ein Mensch'. Gilneas hat als Reich viel erlebt, positiv wie negativ.
Während des zweiten Krieges war König Genn Graumähne kein großer Verfechter der Allianz. Gilneas war schon immer eines der militärisch stärksten Länder gewesen und er war der Meinung, seine Armee könne allein mit den Truppen der Horde fertig werden. Aus diesem Grund unterstützte er die Allianz auch nicht besonders im Kriegsgeschehen. Als die Bedrohung durch die Horde gebannt war, verließ Gilneas die Allianz wieder, da Graumähne nicht einsah, seine Ressourcen für den Wiederaufbau der vom Krieg verwüsteten Länder bereit zu stellen oder mit ihnen die Orcs in Internierungslagern am Leben zu halten. Dahinter steckte Daval Prestor, Todesschwinge in seiner Menschengestalt, der zu jener Zeit mit Greymane verbündet war.
Vor Beginn des dritten Krieges kapselte sich Gilneas durch den Bau des Graumähnenwalls vollständig von den anderen Reichen und den Problemen anderer Leute ab. Niemandem war es gestattet, Gilneas zu betreten, nichteinmal den Flüchtlingen aus Lordaeron, die vor der Geißel zu entkommen versuchten. Als die Untoten von seinem Land fern zu halten, befahl König Graumähne seinem Hoferzmagier Arugal, seine Geheimwaffe, die Worgen, auf die Geißel im Silberwald loszulassen. Die befreiten Bestien folgten zwar dieser Direktive, begannen jedoch auch damit, den 'Fluch' weiter zu geben. Nach nicht allzulanger Zeit hatte der 'Worgenfluch' den unüberwindbaren Graumähnenwall hinter sich gelassen und breitete sich immer weiter in Gilneas aus.
Lord Darius Crowley, Herr über Mühlenbern und Lohenscheit und persönlicher Freund von Genn Graumähne, wollte sich mit dem Isolationismus von Gilneas nicht weiter abfinden. Er sammelte seine Verbündeten und startete mit der Nordtor-Rebellion den Bürgerkrieg in Gilneas. Die Rebellion wurde niedergeschlagen und Crowley und seine Rebellen wurden gefangen genommen und in das Steinwallgefängnis gesperrt. Erst als die Worgen die Hauptstadt des Reiches überrannten, wurden die Gefangenen Rebellen von Graumähne freigelassen, um gemeinsam gegen den Feind zu stehen, der ganz Gilneas bedrohte. Bei der Kathedrale des erwachenden Lichts stellten sich die Truppen der Rebellen den Worgen in einem heldenhaften letzten Gefecht, um den restlichen Bewohnern von Gilneas die Flucht zu ermöglichen.
An dieser Stelle breche ich mal meine kleine Geschichtsstunde der trockenen Fakten ab. Die Handlung ab dem Angriff der Worgen auf die Hauptstadt ist Teil der Startgebiet-Questreihe der Worgen und ich lege jedem Spieler nahe, diese durchzuspielen, bevor er sich an der Rolle des Worgen versucht. Ich warne an dieser Stelle vor, dass ich einige Teile daraus im weiteren Text referenzieren werde. Kommen wir in diesem Sinne zum zweiten Teil:
2. Weder Mensch, noch Bestie
Kommen wir zum Kernpunkt des Worgen: Dem Worgen! Sie sind gewiss nicht wie die Werwölfe, an die sie angelehnt sind und durch diverse kleine Hinweise in Questtexten und NSC-Gesprächen bin ich zu folgender Annahme gelangt: Vor langer langer Zeit gab es eine Gruppe von Druiden, den sogenannten Druiden des Rudels, die den Zorn des Wolfsahnen Goldrinn in ihrer Worgengestalt zu führen wussten. Diese Gestalt jedoch war schwer zu kontrollieren, die Gefahr, sich in ihrer Wut zu verlieren, war groß und deshalb schufen die Druiden aus einem von Goldrinns Fangzähnen und dem Stab der Elune das Artefakt mit dem Namen 'Sense von Elune'. Diese jedoch machte aus den Druiden die Bestien, die später von Malfurion Sturmgrimm in den smaragdgrünen Traum verbannt und noch später von Velinde Sternsang und Arugal wieder aus ihrem Gefängnis befreit wurden. Den ansteckenden Fluch kann man an dieser Stelle wohl am ehesten als 'unvollkommenen Zauber' oder 'unvollkommenen Segen' sehen.
In Gilneas nun wurden die Worgen von den Elfen von diesem 'Fluch' befreit, indem der Segen mit Hilfe des Brunnens des Zorns, des Brunnens der Ruhe und des Brunnens des Gleichgewichts, sowie der Sense der Elune vollendet wurde. Der urtümliche, tiefhafte Art der Worgengestalt und die menschliche, kultivierte Art der Gilneer wurde in ein Gleichgewicht gebracht und die Möglichkeit ihre menschliche Gestalt wieder anzunehmen, wurde ihnen gegeben. Das bedeutet, dass ein Worgen im Normalfall in egal welcher Gestalt nicht seinen Instinkten untertan ist. Er mag gewiss tierische Verhaltensweisen an den Tag legen, doch sollte man nicht vergessen, dass seine Seele noch immer die eines zivilisierten Menschen ist.
Wir sollten an dieser Stelle im Hinterkopf behalten, wie die Gilneer aufgewachsen sind. Sowohl vom Stil des Landes, der Kleidung und der Waffen, als auch vom Verhalten der Bürger würde ich Gilneas am Ehesten wohl mit dem viktorianischen England des 19. Jahrhunderts vergleichen. Meine 'Quelle' dazu stellen "Sherlock Holmes"-Bücher und -Filme dar, die für mich das Flair dieser Ära doch recht gut bezeichnen. Droschken, die die Leute von A nach B bringen, eine moralisch gefestigte, aber auch religiöse und vor allem stark vertretene Mittelschicht, tendenz zu modernerem Denken, aber auch zu Aberglauben, revolutionären Ideen und schneller Entwicklung, Kanalsysteme und den britischen Gentleman. Eine Ära der Etikette und der 'wohlhabenden' Mittelschicht. Das ist natürlich eine seeeehr stark romantisierte Version des wirklichen viktorianischen Zeitalter, aber ich persönlich bin der Meinung, dass gerade diese romantisierte Version deutlich besser in unser Rollenspiel passt, als eine realitätsnahe.
Worauf ich hinaus will, ist ganz einfach: Keiner der Worgen-NPC scheint seine alte Persönlichkeit verloren. Sie scheinen lediglich... wütender geworden zu sein. Nein, wenn man genauer hinschaut und auf die Details achtet, dann wird man bemerken, dass Worgen nicht einfach wütender, sondern in eigentlich allen Bereichen emotionaler geworden sind. Es fällt ihnen schwerer, sich hinter einer starren Maske aus Floskeln und Formen, die die zwischenmenschliche Interaktion prägen, zu verbergen. Willensstarke Individuen können hier natürlich eine Ausnahme darstellen und dennoch ihre Gefühle für sich behalten, doch wird es ihnen selbst auffallen, dass dies nun schwerer ist, als früher.
Gleichsam leben Worgen jetzt intensiver. Ihre Wahrnehmung hat sich komplett verändert. Ihre Augen, aber noch viel mehr ihre Ohren und ihre Nase haben sich verbessert. Geräusche und Gerüche stürzen auf sie ein, die sie früher nichteinmal bemerkt hätten, was zu Verhaltensweisen führt, die sich stark auf die neue Wahrnehmung stützt. Man schnuppert ab und an, weil ein Geruch interessant wirkt, spitzt die Ohren, ist aber manchmal auch verwirrt oder gestresst, weil viel zu viel auf einen einstürzt. Die gesamte Physis hat sich auch verändert, der Gilneer ist in Worgenform größer, schneller, zäher, kräftiger geworden. Ein Finger fehlt an jeder Hand, ein Zeh an jedem Fuß. Die neue Haltung aufgrund der anderen Bein- und Fußform bedingt eine neue Gangart und eine andere Wahrnehmung des Gleichgewichts. Die Krallen an den Fingern sorgen im Alltag gewiss für das ein oder andere Problem. Essen und Trinken sind gewiss mit dieser Schädel- und Maulform nicht leichter geworden. Es ist nicht Jederworgens Stil, Getränke aus dem Becher aufzuschlabbern und aus seinen Mahlzeiten hastig große Stücke herunter zu schlingen.
Den wohl interessanteste Punkt hierbei stellen die Gesichtszüge dar. Bewegliche Ohren, Fehlen eines richtigen Mundes, eine deutlich bemerkbarere Nase kombiniert mit den (zumindest bei weiblichen Worgen) ausdrucksstarken Augen bieten Ansätze für eine völlig neue, unmenschliche Mimik. Ohren werden interessiert oder vorsichtig aufgestellt oder verunsichert, skeptisch oder gar kampflustig angelegt, was kombiniert mit Augenzwinkern, Lefzenbewegung, Naserümpfen, hochgezogenen Augenbrauen und der gesamten restlichen Körperhaltung eine recht ausdrucksstarke, aber nicht unbedingt menschliche Möglichkeit der nonverbalen Kommunikation bietet.
3. Was es zu beachten gilt!
Wie weiter oben beschrieben, gibt es diverse Arten, den eigenen kleinen Gilneer zu spielen. Die Einen legen den Fokus stark auf den Aspekt des 'verwandelten Menschen', der sich mit seiner neuen Gestalt nicht abfinden will oder kann, in Menschengestalt verweilt und möglicherweise panische Angst vor dem Moment hat, in dem er sich verwandelt, weil er fürchtet, das Elfenmittel könne nicht gewirkt haben und er würde wieder die Kontrolle verlieren. Die anderen legen mehr Wert darauf, die Gewöhnung an die neue Form darzustellen, spielen die Zwiespältigkeit des Menschen im Körper der Bestie, sehen sich als unverstanden und geben ihr Bestes, sich mit ihrer Situation zu arrangieren. Wieder andere spielen eher auf den wilden Aspekt, wie man ihn auch beim Blutfang-Rudel von Burg Schattenfang beobachten konnte, gründen Rudel und streifen durch die Wildnis. Ich will nicht sagen, dass irgendeiner dieser Spielstile falsch ist. Ich VERLANGE jedoch von euch, dass ihr die Toleranz besitzt weder anderen Spielern vorzuwerfen, der Lebensstil ihres Charakters sei falsch, noch ihren Charakteren ihr Spiel aus diesem Grund zu verbauen. Akzeptiert, dass die Spieler eine andere Art von Worgen spielen und arrangiert euch damit, denn was ihr könnt, können die auch. Schlügen sie zurück, endete das nur darin, dass sich die Worgen-Spielerschaft gegenseitig die Existenzberechtigung raubt und das böte ein wahrhaft armseliges Bild.
Ich habe in diesem Guide bereits betont, dass ich es für wahrscheinlich halte, dass Worgen emotional offener sind, als die meisten anderen Charaktere. Achtet jedoch bitte darauf, dass es zu Gunsten und nicht zu Lasten eurer Mitspieler geschieht. Ständig damit zu drohen, dass dein Worgen aus der Haut fährt und alles und jeden im Umkreis von fünfzig Metern zerfleischt, bloß weil es gerade nicht so läuft, wie du es willst, ist ziemlich daneben. Die emotional gestörte Variante davon, sich für jede Kleinigkeit hin zu setzen und sich riesige Vorwürfe zu machen, ist auch nicht gerade das Wahre. Das Volk von Gilneas ist stark! Das Volk von Gilneas ist ehrlich! Das Volk von Gilneas ist mutig! Sich manchmal nicht ganz halten zu können, leicht aus der Haut zu fahren, sich aber ebenso leicht wieder zu beruhigen, sich vielleicht auch deutlicher wegen seines Verhaltens zu schämen, kommt deutlich cooler rüber.
Gilneas hat in der Vergangenheit ziemliche Scheiße gemacht. Die Sache mit dem zweiten Krieg war schon nicht so berauschend, der Rückzug aus der Allianz war ein krasser Schritt, die Flüchtlinge aus Lordaeron nicht rein zu lassen, war vielleicht sogar ganz schlau - womöglich hätten sie die Seuche mitgebracht. ABER: Zwei Dinge gilt es hierbei zu beachten: Erstens: Die Bürger von Gilneas waren gewiss nicht alle mit der Einstellung oder den Entscheidungen ihres Königs einverstanden - wären sie es gewesen, hätte es die Nordtor-Rebellion und den Bürgerkrieg nie gegeben. Lasst euch also nicht die Schuld aufbürden. Andere Könige haben auch schon falsche Entscheidungen getroffen. Zweitens: Gilneas ist ein TEIL der neuen Allianz. Ein vollwertiger Bündnispartner, den die Allianz braucht, wie Gilneas die Allianz braucht, nicht aus Gnade aufgenommen, um die Gilneer zu beschützen. Graumähne hat aus seinen Fehlern gelernt und die Gilneer stehen weiterhin treu zu ihrem König.
Prolog
Die Heulende Eiche in Darnassus. Ein gewaltiger, düsterer Baum inmitten der Stadt, bewohnt nicht von Kaldorei sondern von Menschen...und mehr. Doch die Gestalt die den Baum nun betritt ist etwas ganz anderes...etwas was man in der Stadt der Natur und Blätter eher selten sieht. Der Neuankömmling wird von vielen der Gilneer, die von seinem Volk nur gehört haben bevor sie aus ihrer Heimat flohen, gemustert und misstrauisch angesehen. Doch er ignoriert die blicke und legt nur kurz die Hand auf sein surrendes Schwert als eine gewaltige wolfsartige Gestalt vor ihn tritt, bevor er ohne zu zögern einfach durch die Beine des Worgen hindurch geht. Langsam kommt er vor einer Nachtelfe am Rande des Mondbrunnens zu stehen und verbeugt sich. Die Nachtelfe schaut eher verwundert, bevor sie spricht.
"Ein Gnom. Wie wundersam einen von euch hier zu sehen. Was kann ich für euch tun?"
Morgyl hebt den Spitzhut von seinem Kopf und setzt sich auf dem ihn angebotenen Platz am Boden.
"Wenn ich mich vorstellen darf. Ich bin Morgyl Darkscamper, ein Gelehrter. Und was ihr für mich tun könnt, Belrysa Starbreeze, ist eher weniger die Frage. Die Frage ist was ihr für sie tun könnt."
Er deutet auf die Menschen und Worgen um sie herum.
"Viele leben hier, aber nochmehr leben in Sturmwind, auf der anderen Seite des Meeres. Und die meisten kennen die Geschichte über die Worgen in ihrer Heimat. Ich plane jedoch eine Abhandlung über die andere Seite der Geschichte zu schreiben...über eure Seite."
Die Elfe scheint kurz in Gedanken zu versinken.
"Nun gut, dann lasst mich erzählen..."
Der Ursprung der Worgen Aus den Erinnerungen der Priesterin der Elune Belrysa Starbreeze und anderen Quellen Zusammengetragen von Morgyl Darkscamper
Kapitel I: Der Krieg der Satyrn und die Form des Rudels Nach dem Ende des Krieges der Ahnen und der Teilung Azeroths fand die Kalimdor nicht zur Ruhe. Die Satyrn sammelten die Überreste der Brennenden Legion um sich und griffen die Kaldorei erneut an, nun bekannt als die Lords der Smaragdenen Flamme. Die Schildwachen, die Priesterschaft von Elune und die Drunten kämpften Seite an Seite gegen diese neue Bedrohung. Doch während der Kampf von außen heftig war, und viele Verluste brachte, war auch ein anderer Kampf entbrochen. Ralaar Fangfire, ein Druide, schlug vor die Form des Rudels gegen die Satyrn ins Feld zu führen, eine Idee die der Erzdruide Malfurion Stormrage verwarf weil diese Form zu unkontrollierbar war.
Doch Radar und sein Freund Arvell waren weiter darauf aus die Form des Rudels zu beherrschen. Während eines Kampfes bei dem beide zu sterben drohten verwandelten sie sich in die Form und entkamen, nur um kurz darauf ihre verbündeten anzugreifen und einige dabei zu töten, bevor der Erzdruide eingriff. Stormrage verbat den beiden jeden weiteren Einsatz der Form, ein verbot gegen das Ralaar aufbegehrte, während Arvell es annahm. Doch kurz darauf kam es zu einem Überfall der Dämonen auf die beiden, begleitet von Arvells Geliebter, Belrysa Starbreeze. Unwillig die Rudelform anzunehmen wurde Arvell bei diesem Kampf getötet. Wütend über den Verlust seines Freundes floh Ralaar in die Wälder.
Kapitel II: Die Sense von Elune und der Fluch der Worgen Auf seiner Flucht vor den Schildwachen der Kaldorei fand Ralaar jedoch etwas was Stormrage selbst nicht erwartete. Er fand die ursprünglichen Druiden des Rudels, von denen man angenommen hatt sie wären verwildert und verschwunden. Mit der Zeit wurde er zu ihrem Anführer, genannt "Alpha", und er suchte weiter Wege die unkontrollierbare Wildheit des Rudels zu zähmen.
Er suchte Belrysa auf und erklärte ihr von einer Legende die sich darum drehte wie Elune versuchte Goldrinn zu zähmen und wie sie sich dies zu nutze machen können. Mithilfe zweiter Artefakte, dem Stab der Elune - erfüllt mit der Macht der Mondgöttin - und einem Fangzahn Goldrinns planten sie etwas zu schaffen was dies bewerkstelligen würde. Belrysa, mit der Hilfe Elunes, schaffte es die Artefakte zu verschmelzen. Die Sense von Elune war geboren, gesegnet von der Mondgöttin selbst. Ralaar bot sich selbst als ersten an den die Sense segnen solle und nahm die Form des Rudels an. Doch als dies geschah begann etwas ganz anderes...die Form selbst veränderte sich zu etwas was in späteren zeiten als Worgen bekannt werden würde.
Interludium I: Es steht zur Vermutung das, aufgrund von Ralaars kommentaren während der Zeremonie, das Goldrinn sich Elune widersetzte und deswegen nur ein Teil des wirklichen Segens den die Sense hätte bringen können wirkte. Hierführ fehlen aber Fakten und es sind reine Spekulationen.
Ralaar erklärte dies zur wahren Form des Rudels und eine Essenz der Reinheit. Trotz Belrysas Schrecken ob der neuen Form benannte er sich als den ersten "Druiden der Sense" und "Alpha Prime", vor dem es keinen anderen geben würde.
Kapitel III: Kampf der Druiden und der Zirkel des Cenarius Inzwischen begann im Krieg der Satyrn die entscheidende Phase. Shandris Feathermoon und Malfurion Stormrage führten eine Armee gegen eine Festung der Dämonen als im selben Moment Ralaar seine Worgen gegen den Feind führte und die Worgen die Satyrn abschlachteten. Doch kaum hatten die Worgen gesiegt wendete sich Ralaar, getrieben von Rache an Stormrage und Vergeltung für Arvell, gegen die Nachtelfen und griff sie an. Die Worgen kämpften nun durch den gesamten Eschenwald sowohl gegen Nachtelfen als auch gegen Satyrn, und verwandelten viele davon in weitere ihrer Art.
Währenddessen sammelten sich die Druiden in Moonglade und Stormrage, mit der Hilfe seines Shan'do Cenarius, gründete den Zirkel des Cenarius als Bund aller Druiden um gegen die Worgen vorzugehen und die Experimente mit neuen formen zu kontrollieren. Um der Worgen herr zu werden entschloss sich Stormrage sie in den Smaragdgründen Traum zu senden, wo ein Baum namens Daral'nir, gegenstück zu Tal'doren in Gilneas, welcher die Wildheit beruhigen könne.
Interludium II: Malfurion schien nicht willens darauf einzugehen woher von diesem Baum wisse. Doch neuere Quellen lassen darauf schließen das auch er einst mit der Form des Rudels experimentierte und von Cenarius dorthin gebracht wurde um sich zu beruhigen
Unterstützt wurde er dabei von Belrysa, die voller Reue versuchte den Worgen einhalt zu gebieten und den Druiden die Sense der Elune brachte.
Kapitel IV: Die Verbannung und Rückkehr der Worgen Belrysa nahm es auf sich mit den Druiden der Sense zu reden und sie zu einem treffen zu bringen bei dem Stormrage um vergebung für seine taten bitten wollte. Dies glaubend kamen die Worgen zum Treffpunkt, doch anstatt zu triumphiren wurden sie alle in den Traum gesandt. Ralaar konnte diesem entfliehen und wurde nicht mehr gesehen.
Zehntausend Jahre später in Gilneas begann der Detektiv Halford Ramsey die Morde des Sternenlicht Schlächters zu untersuchen.
Ende Band 1
Auszug Band 2 Kapitel V: Der Detektiv und das Tier
Halford Ramsey, Meisterdetektiv, begann die Morde die seid kurzem in der Stadt von Gilneas auftauchten zu untersuchen. Zuerst nahm er an das es sich dabei um verbündete der Nordtor Rebellen handelte, doch ein ausflug in den Schwarzforst zeigte ihm den wahren Schrecken der Bedrohung...
OOC: Dieser Guide ist nicht von mir sondern von dem Spieler Gwyra von dem RP Server "Aldor" geschrieben worden
Vorwort
Im Zuge des Wirrwarrs der allgemein über Magie in der Regel herrscht, hatte ich ursprünglich den Plan einen allgemeinen - göttliche und arkane Magie beinhaltend - Magieguide zu schreiben. Allerdings hat Adkara die göttliche Seite bereits sehr fein erklärt, daher beschränke ich mich hier auf die "andere Seite" der Magie, nämlich die Arkane.
Quellen
- Quellenbücher, vorrangig Magic & Mayhem sowie More Magic & Mayhem - Forum des Orden der Kirin Tor (http://kirin-tor.forumieren.com)
Inhalt
1. Arkane Magie - Eine Definition 1.1. Ursprünge 1.2. Nutzung - Leylinien und der Nether 2. Die vier Regeln 3. Arkane Korruption 3.1. Wann Arkane Korruption auftritt 3.2. Geistige Auswirkungen 3.3. Körperliche Auswirkungen 3.4. Ausspielen von Korruption 4. Ausprägungen/Formen der Arkanen Magie 4.1. Feuer-, Frost- und Arkanbaum der Magier 4.2. Felmagie 4.3. Schattenmagie und Nekromantie 4.4. Abart der Naturmagie 4.5. Runenmagie 5. Das Arkane Studium 6. Die Anwender: Von Zauberern und Magiewirkern 7. Einstellungen zur Arkanen Magie
1. Arkane Magie - Eine Definition
Die Arkane Magie ist die gängigste Form der Magie auf Azeroth.
Sie wird von Magiern, Hexenmeistern und anderen Zauberern genutzt, beispielsweise den Kirin Tor. Die Arkane Magie ist stetig in der Atmosphäre vorhanden und somit jedem zugänglich, welcher zu verstehen weiss, sie einzusetzen. Entdeckt wurde die Arkane Magie von den Kaldorei, perfektioniert von den Hochelfen welche sie später den Menschen beibrachten.
Wichtig ist hierbei anzumerken dass sich der Name "Arkane Magie" nicht rein auf den Talentbaum des Arkanen der Magier bezieht, sondern als Oberbegriff einer gesamten Magieart angesehen werden kann, welche der göttlichen Magie entgegensteht. Besonders berücksichtigen müsste man eigentlich noch das Voodoo der Trolle, welches sich je nach Ausprägung beider Magiearten bedient.
Die Unterteilung in "Göttlich" und "Arkan" ist freilich sehr grob, da beide Arten jeweils noch zig Unterteilungen besitzen, mit sehr unterschiedlichen Ausprägungen.
1.1. Ursprünge
Die Arkane Magie ist ein Geschenk der Titanen an die Bewohner Azeroths, dies unter der Form des Brunnens der Ewigkeit, welcher das Leben und die Pflanzen gedeihen lassen sollte. Jener Brunnen wurde von den Kaldorei "entdeckt", welche sich seine Energien zu Nutze machten, und zu einer Hochkultur heranwuchsen. Das stetige Weben von Zaubern, vor allem zur Zeit Azsharas, dem damaligen Höhepunkt der kaldoreischen Kultur, zog schliesslich die Brennende Legion an. Als die Legion ins urzeitliche Kalimdor einfiel, beschloss der damals junge Druide Malfurion, dem entgültig ein Ende zu setzen, und den Brunnen der Ewigkeit zu vernichten.
Durch Illidan Sturmgrimm, ebenfalls Zauberwirker, blieb die Arkane Magie jedoch erhalten. Bevor der Brunnen der Ewigkeit vernichtet wurde stahl er Phiolen mit dessen Wasser und schuf einen neuen Brunnen am Berg Hyjal. Das Arkane sollte also weiterbestehen.
1.2. Nutzung - Leylinien und der Nether
Die Quelle jeder Art von gewirkter Magie ist der Wirbelnde Nether. Den Nether kann man als großes Meer bezeichnen, wo die Magie ungereinigt plätschert. Dann gibt es noch die Leylinien, Flüsse die sich davon abzweigen, mit unzähligen Nebenarmen, hier ist die Magie schon wesentlich sauberer. Dazwischen gibt es dann wieder große Seen, konzentrierte Ley-Seen. Karazhan ist zum Beispiel auf so einem Knotenpunkt erbaut worden, dort ist es einfacher größere Mengen an Leyenergie abzuschöpfen.
Arkanisten der Gruppe Hexenmeister schöpfen ihre Energie direkt aus dem Nether. Was ihnen mehr Macht einbringt, als die jenige, die gewöhnlichen Magier sonst erreichen. Doch diese Magie ist ungereinigt und greift den Hexer direkt an und verdirbt ihn.
Die normalen Magier schöpfen ihre Macht von den Leyquellen in ihrer Nähe ab.
2. Die Vier Regeln
▪ Magie ist machtvoll: Die Arkane Magie macht auf Azeroth den Unterschied zwischen einem König und einem Sklaven und nur wenige Völker können es sich erlauben, auf Magier oder Hexenmeister zu verzichten. ▪ Magie verdirbt: Die Nutzung Arkaner Magie verdirbt auf Dauer die Seele - mit mehr oder minder schweren Auswirkungen. ▪ Magie macht süchtig: Nachdem man einen arkanen Spruch gewoben hat, fällt es schwer der Verlockung zu widerstehen, erneut einen Spruch zu wirken. Bestes Beispiel für die Magiesucht sind wohl die Blutelfen wenngleich es natürlich jeden Arkanisten betrifft. ▪ Magie lockt den Nether an: Die Brennende Legion fiel bereits vor 10.000 Jahren durch die gewirkten Zauber am Brunnen der Ewigkeit ein. Die Nutzer Arkaner Magie müssen sich stets bewusst sein, dass andere Wesen, insbesondere Dämonen, von diesen Sprüchen angezogen werden wie Motten zum Licht.
3. Arkane Korruption
3.1. Wann Arkane Korruption auftritt
Die einfachste Antwort: durch das Wirken von Zaubern - je nach Zauberart ist die Korruption durch jenen stärker oder minder schwer ausgeprägt. Jedoch nicht nur. Aufpassen müssen Zauberwirker ebenfalls: - beim ersten Wirken eines Spruchs, welcher ihnen davor nicht bekannt war - beim Wirken eines Spruchs in der Nähe einer dämonischen Waffe (das Regelbuch spricht von 30 Fuss) - beim Wirken eines Zaubers welcher eigentlich die eigenen Fähigkeiten übersteigt und beispielsweise auf einer Spruchrolle gefunden wurde und "ausprobiert" wird. - beim Wirken eines Zaubers auf Unheiligem Boden oder in der Nähe von Dämonen - beim Wirken von Sprüchen welche direkt den Nether anzapfen (demzufolge die Hexenmeisterzaubersprüche) - Netherflüstern: Jeder gewirkte Spruch hinterlässt ein Echo welches von den Zauberwirkern wahrgenommen werden kann, das sog. Netherflüstern, welches von Wesen im Nether benutzt wird, um Zauberwirker zu verderben indem ihnen Sprüche zugeflüstert werden welche die ursprünglich vorbereiteten Zauber ersetzen können. - Verstärken und Forcieren von Sprüchen - Wirken von Sprüchen in der Nähe einer grossen Ansammlung Arkaner Magie (beispielsweise Brunnen der Ewigkeit, Sonnenbrunnen)
3.2. Geistige Auswirkungen
Die Energie die durch den Körper des Magiers geht, wenn er einen Zauber wirkt, geht auch durch die Seele und fängt so an ihn zu korrumpieren. Ist man geistig schwach, verläuft die Korruption schneller, als wenn man willensstark ist. Gefühle verändern sich, die guten Gefühle wie Liebe, Mitleid und Einfühlungsvermögen etc sterben ab und Gefühle wie Hass, Arroganz, Neid und Machtgier verstärken sich stetig weiter ins Extreme.
3.3. Körperliche Auswirkungen
Körperlich macht sich das Wirken von Magie durch das schnellere Altern und den körperlichen Verfall bemerkbar. Der einfache Magier ist jedoch weniger stark davon betroffen, als der Hexenmeister. Es ist wie eine Droge, man braucht immer mehr davon um zu bestehen. Gutes Beispiel sind die Hochelfen, viele von ihnen müssen meditieren, um gegen die Auswirkung anzukämpfen, ihre Augen leuchten Blau durch die Leyenergie. Ihre abgespaltenen Verwandten die Blutelfen, sind inzwischen hochgradig abhängig und greifen direkt auf die Felenergie zu, was ihnen auch die leuchtende Grüne Augenfarbe beschert hat. Inzwischen macht sich auch bei den Menschen diese Abhängigkeit bemerkbar. Sie nutzen die Magie zwar noch nicht solange wie die Elfen, doch kommt Arroganz und Hochmut und der körperliche Abbau der Fitness bei ihnen schon häufiger vor. Auch gehen einige Magier wenn sie immer weiter verführt wurden, den Weg des Hexenmeisters, um den Weg der Macht fortzusetzen. Schneller!
Bei den Hexenmeistern ist die Arkane Korruption natürlich auch gleich der Grund, warum es letztendlich keine guten Hexenmeister geben kann. Hexenmeister bekommen die volle Ladung Arkane Korruption ab, und diese ist auch unaufhaltbar und absolut. Letztendlich werden bei jedem Hexenmeister, so willenstark er auch sein mag, irgendwann sämtliche guten Gefühle abgetötet, sämtliche Hemmungen überwunden und die Machtgier so ins Extreme gesteigert, dass er all seine Prinzipien spätestens auf dem Höhepunkt der Korruption über Bord schmeißt und sich einzig und allein noch seinem Streben nach Macht widmet, was meist heißt, dass er sich der Legion anschließt.
3.4. Ausspielen von Korruption
Ein heikler Punkt. Ab wann ist mein Hexenmeister nicht mehr zu retten, soll ich wirklich nach dem Level gehen, geh ich nach den Zaubersprüchen ? Das Quellenbuch ist ziemlich eindeutig was die einzelnen Sprüche betrifft, jedoch beisst sich dies etwas mit der Spielrealität. Im P&P kann ich freilich einen Zauber benutzen und anschliessend meditieren. Im Spiel - und das kennen wir ja alle - ist es mit einem Feuerball oder Schattenblitz nicht getan, um einen Gegner umzubringen. Folglich benutzen wir eigentlich alle im Spiel so exhorbitant viel und pausenlos Magie dass wir alle schon auf Sargeras' Schoss sitzen müssten.
Persönlich tendiere ich daher zu der "Wie es dir beliebt"-Methode. Ich kann einen Hexenmeister auch ohne Probleme auf 80 spielen und anschliessend erst mit dem Ausspielen der schleichenden Korruption beginnen. Ich kann einen Magier auf Level 20 haben, ihn als hochnäsiges Mitglied der Kirin Tor spielen welcher bereits die "negativen Charakterzüge" vollkommen angenommen hat
4. Ausprägungen/Formen der Arkanen Magie
Es gibt verschiedene Ausprägungen der Arkanen Magie welche sich - und ich wiederhole es gern noch einmal, nicht nur auf den Arkanbaum des Magiers reduziert, welcher im Spiel vorhanden ist. Es ist durchaus möglich dass die Unterteilung noch feiner verlaufen kann, ich belasse es nun einmal vorläufig so.
4.1. Feuer-, Frost- und Arkanbaum der Magier ... greifen über die Leylinien auf die Arkane Magie zurück. Hier besteht ebenso die Korruption wie bei den Hexenmeistern, jedoch werden die Leylinien als "sauberer" oder "gefilterter" angesehen, was demzufolge den Grad der Korruption doch erheblich mindert. Dies beschränkt sich jedoch nicht nur auf jene Zaubersprüche, wie weiter unten ausgeführt wird. Illusion, Transmutation, Verzauberung... sind ebenso Künste der Arkanen Magie, welche über die Leylinien laufen und im Kapitel zum "Arkanen Studium" erläutert werden. Anzumerken ist, dass die meisten Arkanisten auf Wasser- und Frostzauber zurückgreifen, da Feuer ein sehr chaotisches Element ist, und zumeist als zu chaotisch und gefährlich angesehen wird.
4.2. Felmagie Die ultimative Manifestation der dämonischen Variante der Arkanen Magie auf Azeroth ist die Felmagie. Diese Magie oder Energie, welche sich zumeist in grüngelblichen Flammen äussert, ist der Zustand der Arkanen Magie an ihrem verdorbensten Punkt, da dämonisches Blut genutzt wird. Das Wirken eines Magiespruchs aus der Schule der Felmagie wird von den meisten Zauberwirkern als euphorisches Erlebnis geschildert. Wenn die Arkane Magie eine Sucht ist, so ist die Felmagie die Droge in ihrer reinsten Form.
4.3.Schattenmagie und Nekromantie Hier gilt es jedoch zwischen den gewirkten Schatten der Hexenmeister und jenen der Priester zu unterscheiden, da sie nicht auf dieselbe Quelle zurückgreifen. Die Hexenmeister nutzen die Arkane Magie. Die Nekromantie wiederum beschäftigt sich mit dem Erwecken von Toten welche anschliessend zumeist im Dienst des Nekromanten stehen.
4.4. Abart der Naturmagie Eine Abart der Naturmagie welche nichts mit dem Druidentum oder Schamanismus zu tun hat, bezieht ihre Kraft ebenfalls aus dem Arkanen. Dies sind zumeist Zauberer welche in der Wildnis leben und beispielsweise mittels arkaner Magie eine Blume aus einer Knospe spriessen lassen. Entfernt könnte man hier auch an die Botaniker der Blutelfen denken.
4.5. Runenmagie Die Runenmagie welche von einigen Zwergen und Tauren praktiziert wird ist ebenfalls Arkane Magie, und wohl die gesündeste Variante da sie frei von Korruption ist.
5. Das Arkane Studium
Verfasst durch die sachkundige Hand des Erzmagiers Ansirem Runenwebers
Einleitung
Die wunderbare Gabe der Magie kann vielen Zwecken dienen. Wir, die Gelehrten, haben verstanden, dass es einfachsten ist, die unheimlichen Künste in acht verschiedene Kategorien zu unterteilen, um die Grundlagen der Magie verstehen zu können. Jede dieser Kategorien ist bekannt als eine "magische Schule", da sie oftmals für sich erlernt wird und sich zumeist entschließen, sich auf den einen oder anderen Bereich zu spezialisieren. Andere Magier versuchen, alle Formen der Magie zu meistern, doch nur wenigen ist es gelungen, dieses hochfliegende Ziel zu erreichen. Innerhalb dieses Folianten werden wir auf die individuellen Schulen der Magie und einige der angesehenen Spezialisten eingehen.
Alle Magieschulen können miteinander kombiniert werden, um eindrucksvolle Zauber zu entwickeln, die aus mehreren Quellen der Macht schöpfen. Einige dieser wirksamen Zauber werden zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Bücherreihe behandelt. Aber gebt Acht: Das Kombinieren mehrerer Magiearten kann äußerst gefährlich sein - besonders für Anfänger.
Hier werdet Ihr die Grundlagen aller Magieschulen lernen. Bitte denkt daran, dass Magie nicht missbraucht werden darf. Wendet keine Magie ohne entsprechende Beaufsichtigung an.
Bannung
Bannzauber prägen das Studium Schutzmagie und gehören zu den wichtigsten Lehrinhalten junger Magier. Der geläufigste Zauber in diesem Bereich ist "Manaschied" - ein Zauber der der reines Mana in eine Barriere verwandelt, um den Zaubernden vor Angriffen zu schützen. Wird dieser Zauber sachgemäß ausgeführt, kann er den Magier selbst gegen die stärksten Angriffe schützen. Allerdings ist er für Novizen schwer zu beherrschen. Oft sind Monate der Übung notwendig, bis ein Magier selbst einen einfachen Manaschild beschwören kann. Weswegen es einfachere Alternativen gibt.
Eine Reihe von "Elementarrüstung"-Zaubern wurde entwickelt, um den reisenden Magier in einer misslichen Lage, beispielsweise wenn er angefriffen wird, zu helfen. Diese Zauber erfordern weitaus weniger reine Energie als ein Manaschild und können einfacher aufrechterhalten werden. Lassen jedoch die Wirksamkeit des Manaschilds vermissen. Anstatt einen Angriff komplett zu unterbinden, kann der Zauber "Frostrüstung" z.B. einfach die Effektivität des Angriffs verringern. Höhere Rüstungszauber haben andere Vorteile. Der wirksame Zauber "Magische Rüstung" beispielsweise hilft dem Zaubernden dabei, leichter seine magischen Kräfte zurückzuerhalten.
Anwender arkaner Zauberkünste sind oft ehrgeizig, und nicht selten sehen wir uns deswegen mit konfrontiert, in denen die Magie ein wenig außer Kontrolle zu geraten scheint. Aus diesem Grund gibt es verschiedene Schutzzauber. Dabei handelt es sich um schnelle und wirksame Beschwörungen, um den Zaubernden gegen Elementarschaden zu schützen - Schaden, der häufig entsteht, wenn der Zaubernde sich in einer der anderen Magieschulen versucht. Aus diesem Grund ist es unerlässlich, sich schon früh mit Bannzaubern zu befassen.
Einer der anerkanntesten Anwender von Bannzaubern ist Prinz Kael'thas Sonnenwanderer. Der Prinz ist in allen Magieschulen sehr bewandert und hat eine Abwandlung des Manaschilds entwickelt, die bei den Bewohnern von Dalaran praktisch unübertroffen ist. Ein weiterer beachtenswerter Magier ist der Arkanist Doan, der einen Zauber perfektioniert hat, der Hervorrufung und Bannzauber vereint, um sich für eine kurze Zeit zu schützen, während er einen mächtigen Flächenzauber vorbereitet. Für einige wertvolle Sekunden gewährt dieser "Explodieren"-Zauber bis zu einem gewissen Grad Unverwundbarkeit, jedoch sind nur wenige Magier dazu in der Lage, diesen Zauber gefahrlos zu wirken.
Beschwörung
Bei der Beschwörung können sowohl Kreaturen als auch Gegenstände herbeigerufen werden. Wolltet ihr nicht auch schonmal einen Kelch kirstallklaren Quellwassers herbeizaubern, als Ihr bei sengender Hitze in der Wildnis umhergeirrt seid? Beschwörung, werter Freund, lautet die Antwort. Für einen Magier gibt es nichts schöneres, als eine frische Scheibe Brot oder ein Glas Wasser zu beschwören. Fragt einfach einen von uns!
Erfahrene Experten auf dem Gebiet der Beschwörung können mehrere Gläser mit Wasser gleichzeitig beschwören, oder vielleicht sogar einen Krug. Einige waghalsige Zauberer haben gelegentlich versucht, Wasser zu beschwören, jedoch ohne dabei an das Glas zu denken. Auf diese Weise ist die Kunst des Beschwörens von Wasserelementaren entstanden. Wasserelementare sind des Zauberers beste Freunde (Teufelshunde sind eigentlich ganz und gar nicht freundlich). Beschworene Elementare sind hervorragende Verbündete im Kampf, gute Zuhörer und gut schmecken tun sie auch noch!
Es gibt einige Magier, die sich dazu entschieden haben, den erquickenden Pfad der Beschwörung zu wählen. Hauptmann Balinda Steinbruch ist ein gutes Beispiel für eine Magierin, die Beschwörungszauber für das Schlachtfeld angepasst hat. Der vielleicht berühmteste Beschwörungsmagier unserer Zeit war jedoch Nielas Aran. Aran war nicht nur dafür bekannt, dass er mehrere Elementare gleichzeitig beschwören konnte, sondern hat auch ein Rezept perfektioniert, um prickelnden Wein zu beschwören. Man sollte auserdem Anmerken, dass Nielas Aran kein einfacher Spaßvogel war. Das ist es, worum es bei Magie geht.
Weissagung
Die Magieschule der Weissagung dient dem Sammeln von Informationen. Mächtige Weissagungszauber erlauben es dem Magier, Ziele aus großer Entfernung zu sehen oder selbst Dinge wahrzunehmen, die eigentlich nicht wahrnehmbar sind. Einer der gängigsten Anwendungsbereiche der Weissagung ist die Wahrsagerei - die Fähigkeit, Dinge zu sehen, die weit entfernt liegen oder sich vielleicht sogar auf einer anderen Existenzebene befinden.
Ich möchte diesen Augenblick nutzen, um meine Lehrlinge daran zu erinnern, dass Wahrsagerbecken keine Spielzeuge sind. Es ist strengstens verboten, mit ihrer Hilfe Studenten des anderen Geschlechts als eine Art "kostenpflichtiges Unterhaltungsprogramm" abzubilden. Betrachtet dies als letzte Warnung.
Der legendäre Ermagier, bekannt unter dem Namen Medivh, ist vielleicht der bekannteste Meister der Weissagung. Seine wirksamen Zauber gewährten ihm von unserer Heimat in Azeroth aus einen Blick in die die Welt von Draenor - und vielleicht sogar noch darüber hinaus. Über die wahren Ausmaße der Macht, die Medivh innehatte, können wir nur spekulieren.
Verzauberung
Verzauberung nennt man den Vorgang, einen Gegenstand oder eine Person mit magischer Kraft zu erfüllen. Einige Verzauberungen wirken zetlich begrenzt. Andere können sich jedoch dauerhaft auswirken. Für manch einen mag das erlernen der Verzauberung mühsam sein. Allerdings handelt es sich dabei um eine der Möglicherweise lohnenswertesten erlernbaren Magieformen. Ich kann das Studium der Verzauberung nur wärmstens empfehlen, da dieses Studium die geringste Wahrscheinlichkeit mit sich bringt, in meiner eigenen Zerstörung zu gipfeln.
Bei der Entzauberung werden magische Einwirkungen aufgelöst oder entfernt. Die Magiebannung gehört zu den wichtigsten Zaubern im Sortiment eines Magiers, da sie möglicherweise die katastrophalen Auswirkungen eines fehlgeschlagenen Zaubers rückgängig machen kann. Außerdem ist es möglich, einen magischen Gegenstand auf Dauer zu entzaubern. Dadurch eine einzigartige Form kristallisierten Manas, das dazu verwendet werden kann, einem anderen Gegenstand magische Kräfte zu verleihen. Auch wenn diese vorgehensweise teuer werden kann, gehört sie für junge Magier dennoch oftmals zu den besten Praktiken, um Verzauberungen zu lernen.
Prinz Kael'thas Sonnenwanderer hat nicht nur bereits zu einem früheren Zeitpunkt wegen seiner Fähigkeiten beim Wirken von Bannzaubern Erwähnung gefunden. Er gilt auch als einer der führenden Meister des Verzauberns in der Gegenwart. Er beherrscht die Erstellung mächtiger magischer Waffen, hat aber auch gelernt, wie man diese Gegenstände so manipuliert, dass sie alleine kämpfen können. Dadurch kann der Prinz schnell so kämpfen, als würde er von mehreren erfahrenen Wächtern beschützt werden, obwohl er eigentlich ganz allein ist. In der Tat, eine effektive Verteidigung.
Illusion
Illusion ist die Kunst, die Realität selbst zu täuschen. Der Nebel der Illusion kann einen Magier für seine Umwelt unsichtbar und unhörbar machen oder das Erscheinungsbild einer Örtlichkeit in etwas komplett anderes verwandeln. Illusion kann zur Tarnung oder Manipulation eingesetzt werden, aber seid auf der Hut: Es existieren Weissagungszauber zur Bekämpfung von Illusionen. Es ist nicht möglich, Eure gesamte Laufbahn als Magier ausschließlich auf einem Fundament aus Illusionszaubern aufzubauen.
Entgegen der öffentlichen Meinung sind Illusionen weit mehr als nur nette Tricks. Der Unsichtbarkeitszauber gehört zu den wichtigsten Zaubern im Repertoire eines Kampfmagiers, der sich oft gefährlichen Situationen gegenübersieht und eine schnell durchführbare Methode für einen strategischen Rückzug braucht. Illusionen können auch eingesetzt werden, um Eure Gegner zu täuschen und sie in dem Glauben zu lassen, dass Ihr Euch andernorts aufhaltet, oder sie dadurch sogar dazu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Dies ist nicht einfach zu beherrschen, aber ein versierter Illusionist kann Verbündete zu Gegnern machen - und seine eigenen Gegner zu Verbündeten.
Die führende Erzmagierin Jandice Barov - möge ihre Seele in Frieden ruhen - war ein gutes Beispiel eines talentierten Illusionisten. Zu Lebzeiten entwickelte sie einen Zauber, der mehrere Abbilder ihres eigenen Körpers hervorrief, die sich kaum von ihrem wahren Selbst unterscheiden ließen. Diese Abbilder kopierten ihre Handlungen, was es ihren Feinden beinahe unmöglich machte, die echte Barov zu erkennen. Es war fast perfekt. Was mich zu einer weiteren Lektion bringt - Fast ist einfach nicht gut genug.
Nekromantie
Die Totenbeschwörung ist das Studium der Magie unter Einbeziehung der Toten. Sie ist höchst illegal und sollte um jeden Preis vermieden werden. Ich gehe hier nur auf die Totenbeschwörung ein, weil es unsere Pflicht ist, ein grundlegendes Verständnis zur Magie unserer Gegner zu vermitteln - und macht Euch klar: Jedes Wesen, das Totenbeschwörung anwendet, ist euer Feind. Nekromanten und ihre Anhänger sind die Gegner allen Lebens. Ihrem Einfluss muss um jeden Preis Einhalt geboten werden.
Die Magie des Totenbeschwörung geht über das einfache Wiedererwecken der Tot weit hinaus. Meister dieser unreinen Lehre können Krankheiten beschwören, Schatten zur Erzeugung feuriger Energieblitz nutzen und die Lebenden mit der Macht der Toten einfrieren. Totenbeschwörung kann auch zur Reanimierung des Fleisches untoter Kreaturen genutzt werden, wodurch sich die fauligen Monster wieder erheben, nachdem sie bereits getötet wurden.
Der frühere Ermagier Kel'Thuzad ist vielleicht das bemerkenswerteste Beispiel eines modernen Totenbeschwörers. Er hat in hohem Maße dazu beigetragen, die Geißel zu verbreiten und Lordaerons Fall herbeizuführen. Derzeit herrscht Kel'Thuzad als Lich von der schwebenden Zitadelle Naxxramas aus. Der Fortbestand seiner Existenz stellt eine permanente Bedrohung für uns alle dar.
Transmutation
Die neunte und letzte Schule der Magie ist die der Transmutation. Unter den Schulen ist sie eine der populärsten und zweckmäßigsten, da sie dem Magier ermöglicht, Zeit und Raum zu manipulieren. Der prominenteste Transmutationszauber ist vermutlich "Verwandlung", der es dem Magier erlaubt, etwas oder jemanden - in etwas anderes zu verwandeln. Dieser Effekt ist, wie viele meiner Schüler erneut feststellen konnten, nicht permanent. Ich habe mehr als einen Lehrling erlebt, der seine Unachtsamkeit mit einer Verwandlung in ein Schaf, Schwein oder schlimmeres bezahlte - Fragt lieber nicht, was "schlimmeres" bedeutet.
Das zweithäufigste Einsatzgebiet von Transmutationszaubern ist die Teleportation. Blinzeln stellt dabei die einfachste Form der Teleportationszauber dar und gehört gleichzeitig zu den nützlichsten Zaubern. Ihr könnt damit schnell vor einem Gegner fliehen oder einen Magier retten, der ausversehen eine Klippe hinabgestürzt ist. Versucht nicht, Blinzeln einzusetzen, um euch selbst vor einem tödlichen Sturz zu retten, außer es ist wirklich zwingend notwendig. Es handelt sich hiebei um einen Trick, den ihr nur ein einziges Mal falsch machen könnt...
Geht absolut sicher, dass ihr Euer Ziel kennt, bevor ihr versucht, zu teleportieren. Es gibt einen Grund dafür, warum wir sehr spezifische Zauber dafür haben, zu bestimmten Orten zu teleportieren. Versuche, Teleportation "spontan" zu wirken, resultieren nicht selten in einem sehr toten Magier in einer Mauer, einem Stuhl oder einem anderen Magier. Und ich versuche nicht, witzig zu sein.
Zauber, die die Zeit manipulieren, gehören ebenfalls in diese Kategorie. Der stets beliebteste Zauber "Langsamer Fall" ist ene ausgezeichnete Alternative zu einem tödlichen Sturz (und für diesen Zweck weitaus zuverlässiger als "Blinzeln"). Fortgeschrittenere Anwender der arkanen Künste können auch einen Zauber erlernen, der die Bewegungen ihrer Gegner verlangsamt. Mir sind Gerüchte von einem Zauber zu Ohren gekommen, der auch die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen kann, habe ihn jedoch nie mit eigenen Augen gesehen.
Jaina Prachtmeer ist sehr erfahren im Umgang mit Transmutationsmagie. Sie hat eine mächtige Variation des populären Massenteleportationszaubers entwickelt, mit dem es möglich ist, einen beträchtlichen Teil ihrer Armee mit minimalem Aufwand zu verlegen. Dieser Zauber macht sie auf dem Schlachtfeld zu einer extrem unberechenbaren Variable.
6. Die Anwender: Von Zauberern und Magiewirkern
World of Warcraft bietet uns pauschal "Magier" und "Hexenmeister". Bei genauerem Hinsehen allerdings sieht man eine enorme Vielfalt jener Zauberwirker, welche sich auf keinen Fall auf die beiden Klassen beschränken lassen. Ich werde versuchen jene etwas zusammenzufassen. Zu den Variationen des Hexenmeisters verweise ich an dieser Stelle auf Revs Hexerguide, in welchem jene ausführlich beschrieben werden. (http://diealdor.wikia.com/wiki/Revs_Warlock_Spielhilfe)
Runenmeister (Tauren, Zwerge): Die Runenmeister blicken auf eine weite Geschichte zurück, bishin zu den Schöpfern, den Titanen und sind bei den Tauren sowie bei den Zwergen zu finden. Der Runenmeister ist ein Freigeist welcher rohe Gewalt mit arkaner Magie kombiniert und seinen Körper mit mystischen Tättowierungen bedeckt.
Hexendoktor (Trolle): Die arkane Art der Hexendoktoren besteht aus der Fähigkeit, mittels "Juju" die Natur zu ihren Gunsten zu formen. Sie sind zumeist in wilderen Trollstämmen zu finden und nicht unbedingt die nettesten Gesellen.
Inschriftenkundler (eher Allianz, meist Menschen/Gnome): Inschriftenkundler sind Arkanisten welche die Möglichkeit gefunden haben, mittels Runen die Arkane Magie zu kanalisieren, ohne ihrer Korruption zu verfallen. Der Inschriftenkundler ist kein Runenmeister, da er das arkane Wissen verfolgt und in der Ausübung seiner Tätigkeit auch die Arkanistenvariante zum Sprüchewirken benutzt. Er setzt zusätzlich die Macht der Runen ein.
Verzauberer: Jene Zauberwirker nutzen sowohl Arkane als auch Göttliche Magie welche sie in sich aufnehmen indem sie einen magischen Gegenstand zerstören. Jene aufgenommenen Energien wenden sie dann auf einen neuen Gegenstand an, um diesen magisch zu verbessern. Meist von Menschen und Gnomen genutzt gibt es auch Goblins welche diese Art verstehen.
Leywanderer (Ley-Walker): Azeroth wird von Ley-Linien durchzogen, soviel ist dem gängigen Arkanisten freilich bekannt, da er auf sie zurückgreift um seine Magie zu wirken. Nebst den grossen Linien gibt es aber auch ein kleines "Spinnennetz" aus dünnen Fäden, welches eine grosse Konzentration an Magie enthält, welche sich jene Leywanderer zu Nutze machen können. In der Öffentlichkeit ist ein Leywanderer nicht von einem normalen Arkanisten zu unterscheiden.
Blutmagier (Blutelfen): Blutmagier sind eine Prestigeklasse der Blutelfen, der bekannteste ist wohl Kael'thas selbst. Sie haben die Wasser- und Frostsprüche der Kirin Tor aufgegeben und gerüchterweise sich eher dunkleren, dämonischen Quellen zugewandt. Blutmagier beherrschen das Verbannen, mächtige Feuersprüche sowie die Beschwörung eines Phönix.
Botaniker, "Druidenmagier" (Hochelfen, Blutelfen): Im Handbuch zu Warcraft II werden Hochelfische Druiden erwähnt, welche den Runenstein bei Caer Darrow aufgebaut haben. Spätere Quellen sprechen von Magiern. Der Begriff "Druidenmagier" erscheint etwas seltsam, doch entspricht diese Beschreibung wohl am ehesten dem, was sie darstellen. Die Botaniker in der Festung der Stürme sind Beispiele für jene Kombination aus arkaner Magie und Druidentum, ebenso verfügen die Waldläufer über geringe, eher druidisch angehauchte arkane Magie.
Nethermanten (Blutelfen): Die meisten Hexenmeister der Blutelfen bezeichnen sich kaum als Hexenmeister sondern laufen unter dem Namen "Nethermanten". Dies zeigt sehr wohl, dass sie den Nether anzapfen und demzufolge auf äusserst korrupte arkane Energie zurückgreifen, jedoch immer mit dem tragischen Hintergedanken, dass sie dies unter Kontrolle haben und jedes Mittel für ihr Volk nutzen.
Technomagier (Gnome, Goblins): Technomagier sind Tüftler, welche das Arkane mit der Ingenieurskunst verbinden, letzteres lässt darauf schliessen dass sie also vor allem unter den Gnomen und Goblins vorzufinden sind. Ein Beispiel einer solchen Verbindung wäre eine Schusswaffe aus welcher allerdings keine Kugeln sondern Feuerbälle kommen. Erfahrene Technomagier spüren in gewisser Hinsicht auch die Maschinen, welche sie nutzen.
7. Einstellungen zur Arkanen Magie
Zwerge
Die Eisenschmiede-Zwerge haben traditionell wenig übrig für die Arkane Magie. Sie sind Kreaturen aus Erde und Stein und verstehen das Physische weitaus besser als das Mystische. Magie ist seltsam und undurchsichtig. Besonders ältere Zwerge stehen dem Arkanen sowie dem Göttlichen nach wie vor skeptisch gegenüber. Ein Grund auch, weswegen König Magni insbesondere die Gnome im Auge behält. Dämonologie und Nekromantie sind hier absolute Tabus und werden nicht geduldet. Ähnlich skeptisch verhalten sich die Wildhammer-Zwerge, welche eher zu Göttlicher Magie tendieren als die Arkane Richtung einzuschlagen. Aufgrund ihrer Naturverbundenheit ist auch hier Dämonologie und Nekromantie ein No-Go.
Gnome
Gnome sind wissbegierig, neugierig und begeistert von Forschungen. Hinzu kommt ihr recht hoher Intellekt was sie umso "geeigneter" macht, das Arkane zu studieren. Gnome tolerieren in dieser Hinsicht wohl auch einiges mehr und haben einen "bodenständigeren" Zugang zur Magie - auch wenn sie freilich ebensowenig immun gegen Korruption sind, so sind sie doch zäher was jene angeht. Typische Ausprägungen bei Gnomen sind daher auch "Wissenschaftler", seien es Magier oder Hexenmeister, welche schlichtweg "die Magie" studieren. Aufgrund der Nähe zu den Zwergen halten sich die Dämonologen allerdings sehr bedeckt, zu nekromantischen Studien konnte ich leider nichts finden.
Nachtelfen
Nachtelfen haben ihre Erfahrung mit der Arkanen Magie recht einschneidend gemacht. Nach dem Desaster um die Hochgeborenen und die Implosion des Brunnens der Ewigkeit im Krieg der Ahnen hat die Arkane Magie keinen Platz mehr in der Welt der Nachtelfen. Sofern sie das Arkane nicht als "das pure Böse selbst" ansehen, so ist das Mindeste wohl die Einstellung dass jene Magie weitaus zu mächtig ist, als dass sie irgendjemand kontrollieren könnte. Bei einer solchen Einstellung ergibt sich die logische Schlussfolgerung dass selbst "normale Magier" keine gerngesehenen Gäste sind, Dämonologen laufen dann schon unter KoS. Den Nachtelfen ist bewusst dass sie ohne Jainas Hilfe in Hyjal sicher schlechter dagestanden hätten, allerdings gab es in der Hektik auch kaum die Möglichkeit, jene Menschen und Hochelfen zu schelten aufgrund ihrer Vorgehensweisen - ein Archimonde am Weltenbaum ist dann doch dringlicher. Das Verhältnis der Nachtelfen zu den magiewirkenden Völkern ist daher meist recht angespannt, das Wissen wozu jenes Magiewirken führt ist den Nachtelfen nun einmal gegeben und in ihrer "Überlegenheit aufgrund ihres Alters" schrecken sie auch wenig davor zurück, es jenen Völkern ins Gesicht zu sagen. Nachtelfen, welche Arkane oder Dämonische Energien aktiv nutzen (Kultisten des Twilight Hammer, Dämonenjäger...) sind von der Gesellschaft ausgeschlossen und haben in Nachtelfensiedlungen nichts mehr verloren.
Menschen
Die Menschen sind wohl das schwierigste Kapitel was die Einstellung zur Magie angeht. Denn bei den Menschen findet man sogut wie alles vor. Gelernt haben die Menschen die Arkane Magie von den Hochelfen - 100 Schüler wurden ausgebildet, um den Gefahren zu trotzen, welche Azeroth zur damaligen Zeit plagten (Stichwörter: Trollkriege, Arathor, Dalaran) und was schliesslich zur Gründung der Magokratie in Dalaran führte. Offiziell gibt es bei den Menschen vor allem eine Tendenz nach Kontrolle und Ordnung, für welche die Kirin Tor das hervorragendste Beispiel sind. Magie will freilich erforscht werden, und die Menschen zeigen auch grosses Potential im Wirken von Zaubersprüchen. Jedoch sollte dies nach wie vor in geregelten Bahnen ablaufen, für welche auch die Wächter von Tirisfal sorgen sollten. Freilich ist dies nicht jedem gelungen, davon zeugen Zauberer wie Kel'Thuzad oder Arugal, welche sehr tief von ihrer ursprünglichen Bestimmung abgefallen sind. Kultisten gibt es bei den Menschen zuhauf, die Macht ist sehr verlockend. Innerhalb der Allianz allerdings sind jene nicht geduldet - nein unter keinen Umständen. Hexenmeister verstecken sich im Keller und bestechen Adelige damit sie nicht auffliegen. Die Nekromantie welche vorrangig vom Kult der Verdammten angewandt wird, ist ebenfalls nichts, was man mal eben in Sturmwind auf dem Marktplatz nachmachen sollte - zumindest nicht wenn man überleben will. Offiziell sind also beide Arten ebenfalls verboten. Die "normalen Zauberwirker" haben eine etwas gemischte Position. Einerseits hören viele Leute ihnen gerne zu, wenn sie von ihren grossen Taten berichten, ihren mächtigen Feuerbällen oder ihren unzähligen Eissplittern. Auf der anderen Seite macht einem normalen Bürger derartige Macht freilich auch etwas Angst, ohne dass dies jedoch jetzt wirklich zu offenen Anfeindungen führen würde.
Hochelfen
Die Hochelfen, welche Kalimdor verlassen haben um weiterhin ihre Magie zu nutzen, haben demzufolge eine recht positive Einstellung eben jener gegenüber. Dies bezieht sich freilich auf die Leylinien. Denn den Hochelfen war sehr wohl bewusst, was passiert wenn die Magie in unkontrollierten Bahnen verläuft, waren doch die Emigranten sogut wie alle an den Ereignissen am Brunnen der Ewigkeit beteiligt oder eben direkte Zeitzeugen. Demzufolge haben sie die Kultur der arkanen Magie spätestens mit dem Sonnenbrunnen einerseits auf die Spitze getrieben, andererseits aber ebenso bedacht dies in Sicherheit zu tun, die Runensteine geschaffen. Vor allem nach der Zerstörung des Sonnenbrunnens wurde den Hochelfen der tatsächliche Zustand ihres Volkes bewusst. Im Gegensatz zu den Blutelfen, welche sich der Sucht gänzlich hingegeben haben, versuchen die Hochelfen mittels Meditation der Sucht Herr zu werden, ohne dabei freilich auf die Magie an sich zu verzichten, die unmittelbar mit ihrem Volk verbunden ist. Dämonologie oder gar Nekromantie wird man hier nicht finden.
Draenei
Über den Umgang mit der Magie seitens der Draenei ist mir leider sehr wenig bekannt. Fakt ist, dass sie ein sehr mächtiges Volk von Zauberwirkern waren, bereits bevor Sargeras sie aufsuchte. Fakt ist ebenfalls, dass es durchaus immer noch Zauberwirker unter ihnen gibt, welche allerdings auf die Leylinien zurückgreifen. Ich wage daher einfach mal die Behauptung aufzustellen dass aufgrund ihrer Geschichte, besonders was die Eredar betrifft, Dämonologie absolut nicht geduldet wird, Nekromantie bei einem derart "belichteten Volk" welches sich von den Naaru leiten lässt, ebensowenig einen Platz hat.
Orcs
Orcs verfügen nicht über die gewöhnlichen Arkanisten, sehr wohl aber über Dämonologen, Hexenmeister. Die Einstellung der Orcs zur Magie lässt sich in drei Tendenzen gliedern. Die Anhänger Thralls sind überzeugt dass jener sie von einem selbstzerstörerischen Weg hinfort geführt hat. Jene Anhänger halten den Schamanismus hoch, und lehnen ihr "Erbe" ab, versuchen die "Dämonenschuld" abzuschütteln. Weitere Anhänger des Schamanismus sind ältere Orcs welche diesem Weg nicht folgen, weil Thrall es tut, sondern weil sie sich auf ihre eigenen Anfänge besinnen wollen, bevor Gul'dan das Volk nahezu in den Ruin getrieben hat. Einige Orcs sind hingegen der Meinung dass Thrall durch seine Beziehung zu Jaina die Horde verraten würde, ein Waffenstillstand mit Menschen erscheint ihnen undenkbar. Jene Orcs kämpfen für ihren verlorenen Glanz und nutzen dazu ebenfalls die arkane Magie sowie gänzlich alle Mittel, welche ihnen zur Verfügung stehen. Die Anhänger Thralls wiederum würden niemals den Weg des Hexenmeisters gehen und umgekehrt die Gegner nie den Weg des Schamanen. Die Ablehnung des dämonischen Einflusses durch Thrall und der Versuch dies zu "reinigen" und auszumerzen macht deutlich, dass Hexenmeister sich hier kaum offen zeigen sollten - denn noch immer ist Thrall Kriegshäuptling.
Tauren
Bei den Tauren gibt es ebenso wiederum unterschiedliche Tendenzen. Eine Tendenz geht davon aus, dass man den Völkern helfen muss, um die Horde zu stärken, demzufolge auch den Arkanisten. Nur wenige Tauren verfolgen allerdings selbst den Weg der arkanen Magie (siehe Runenmeister). Die meisten jungen Tauren folgen den Wegen ihrer Ahnen ohne sie gross zu hinterfragen, jedoch gibt es auch hier den einen oder anderen, welcher sich von den Geschichten merklich beeinflussen lässt. Diese sind ein Opfer für die Brennende Legion, jene wählen den Weg des Hexenmeisters oder eines Felsworn. Aufgrund der Naturverbundenheit und der Bindung zu den Nachtelfen durch den Zirkel des Cenarius ist erstere Haltung eine sehr gängige. Sie mögen die Magie nicht so verabscheuen wie es Nachtelfen aufgrund der eigenen Geschichte tun, Befürworter für diverse Abarten der Magie bei den Tauren zu finden dürfte allerdings auch ein recht schweres Unterfangen sein. Nekromantie dürfte fast keine Anhänger unter den "traditionellen" Tauren finden, Ausnahmen sehe ich hier eher als Abtrünnige denn als Beispiele des Volkes.
Trolle
Auch bei den Trollen wiederum: keine Einigkeit. Auf der einen Seite finden sich loyale Anhänger Thralls, welche seinem schamanistischen Weg folgen. Sie sehen im Schamanismus einen Weg ihrem Volk zu Grösserem zu verhelfen und folgen dem Weg ihrer Verbündeten. Auf der anderen Seite gibt es aber auch jene Trolle, die nicht wirklich einsehen weswegen sie teils Jahrhunderte alte Riten für einen Orc aufgeben sollten, und weiterhin im Geheimen ihren Voodoo praktizieren, und die schamanistische Fassade nur nach aussen aufrecht erhalten. Teils endet dies auch in einer Mischung aus beiden Formen.
Verlassene
Die Verlassenen sind eigentlich, wenn man sie pauschal betrachtet, in allen Belangen sehr freizügig - nun gut, sterben können sie freilich nicht mehr *grins*. Arkane Magie wird in Unterstadt offen genutzt, sowohl die Leylinien als auch die Felmagie. Hier kommt das Echo des Lebens ins Spiel. Einige Verlassene können sich nicht damit abfinden, tot zu sein, anderen wiederum ist es gänzlich egal. Beide Reaktionen können zu einer Hinwendung zum Arkanen führen, in dem Wunsch das "Echo des Lebens" zu spüren. Verlassene welche durch ihren Zustand geplagt sind, fühlen sich lebendiger, wenn die arkane Magie durch ihre Knochen fliesst. Die Korruption gilt freilich ebenso für die Untoten als auch für die Lebenden.
Blutelfen
Die Mehrheit der Hochelfen, welche Arthas' Feldzug durch Quel'Thalas überlebten, nannten sich fortan Blutelfen. Abgeschnitten von ihrer Magiequelle, dem Sonnenbrunnen, welcher durchweg korrumpiert wurde durch die Wiederbelebung von Kel'Thuzad, sowie der stetige Überlebenskampf gegen die Überreste der Geissel liess das Volk auf eine dunkle Seite abrutschen. Die Blutelfen entsinnen sich ihrem Hochgeborenen Erbe und - als ohnehin schon unglaublich fähige Zauberwirker - suchen die Macht nach allen erdenklichen Mitteln. Dies schloss auch Dämonen mit ein, welche ausgenutzt werden konnten, ihre Magie sollte den Blutelfen helfen, wieder emporzusteigen. Allerdings dürfte sich diese sehr rücksichtslose Grundhaltung in Zukunft etwas ändern, meiner Meinung nach. Der Schock des Verrats durch Kael'thas, Auge in Auge mit Teufelsblutelfen welche dann wohl die nächste "Evolutionsstufe" wären, sollten sie den Weg weiterverfolgen, sowie die Reinigung des Brunnens und die Rückkehr zum Licht seitens der Blutritter dürften hier einiges über den Haufen werfen. Ich denke es ist nicht allzuweit hergeholt wenn ich schreibe, dass Nethermanten in Zukunft einen doch eher schwierigen Stand haben werden, und die Blutelfen langsam (möglicherweise erst über Generationen) zu einer gemässigteren Version der arkanen Magie zurückkehren.
Nach gilneas zu ziehn wer meiner meinung nach Falsch. Weil es schlecht zu erreichen ist und auch das Grau irgendwan sehr Nervig wird. Auser dem Will ich und wohl auch andere nicht dauernt das Rp unterbrechen um Leute zu porten. für mich wer ein umzug nicht ganz ausgeschloßen aber wenn dort hin wo auch lowis gut hinkommen ohne durch feiindgebit gehn zu müssen.
Ein kalter Wind Streicht über das Land,dass Blattwerk der Bäume Rauscht Ohren betäubend und langsam Versinkt die Sonne hinter den Horizont und Färbt denn Himmel in einen Blutroten Ton und verkündet so die baldige Nacht. Nur das schwächer werden Lagerfeuer an den eine Junge Worgen Frau sitzt und einige andere Personen scheinen dieses atemberaubende Naturbeispiel kaum zu beachten und starren in das Feuer und beobachten wie langsam das Feuer immer mehr der Holz Scheitel an leckt um neuen Nährboden zu erobern um wieder das Warme Licht zu erzeugen wo rauf die Anwesenden gespannt Warten. Einge Vögel Fliegen ein letzte Runde um die Wipfel der Bäume ehe sie sich auf den Ästen oder in Nestern Niederlassen und die letzten Sonnenstrahlen zu genießen ehe die Nacht hereinbricht,dann wird es Dunkel und die Kälte Kriecht immer schneller von den Bergen hinab in das Tal und schlägt regelrecht in die Gruppe an Lagerfeuer ein und bringt sie zum Zittern und ob wohl sie Worgen sind..ist diese Kälte abnormal für diese Jahre´s Zeit und gegent. Die Worgen Frau wird von Licht des Feuers bestrahlt so das man die dunkle Plattenrüstung die eng an ihren Körper anliegt und jede Einzelheit deutlich Zeigt bestaunen kann, sie Beugt sich dann etwas vor um ein Holz Scheitel ins Feuer zu legen und ihre Rüstung obwohl sie aus Metall besteht verhält sie sich eher wie Leder und ist wohl Dünn geschmiedet. Es liegt wohl an den Runen die in der Rüstung deutlich zu sehen sind und klarmachen das sie nicht durch Handwerks Geschick und einer ligieren so Elastisch und beinah undurchdringlich ist ob wohl sie Dünn ist sonder daran das sie aus einer Schmiede Stammt in der Magie die Hauptquelle ist.Dann hebt sie denn Blick von Feuer und scheint die Anwesenden etwas Neugierig und abschätzend zu Mustern ehe sie ihre Stimme erhebt die sich deutlich Jung anhört und dennoch sehr Weiblich und Engel´s gleich:,, Also..Ich fange mal an. Ich bin Shirasina Sin'dal. Und habe biss jetzt knapp 15 oder 16 Winter Alt. Und das Ihr jetzt Hört ist meine Geschichte.
Die Sonne steht hoch an Himmel so das die Warmen schon fast Glühenden Sonnenstrahlen auf die die Pflasterstein in der Großen Stadt Gilneas Treffen und sie die wärme Speichern und abgeben als sie zu hoch wird. Die Straßen und Gassen Flimmern leicht und der Geruch von abgestandenen Wasser,Urin und Fäkalien durch dringen die Straßen und die Gassen doch auch das Wilde stimmenden Gewirr von Händlern die mit Bürgern um ihre wahre Faltschein,Gerüchte verbreiten oder sinnlose Gerede über das Leben oder das Wetter führen,dass schreien und lachen von Kindern die scheinbar unbesorgt durch die Straßen rennen und wild Spielen aber auch die Wachen und Adligen die herabwürdigend das bunte Treiben beobachten und angewidert Tuscheln und Reden. Durch dieses Gewirr der Menschen drängt sich langsam eine kunstvoll verzierte Kutsche aus Schwarzen Holz was das Licht der Sonne Reflektiert und grell auf schimmert ein großes Wappen des Hauses Sin'dal ist an den Türen Deutlich zu sehen und die Bürger die der Kusche in weg stehen und beinah umgefahren werden verstummen als sie das Wappen sehen so Fährt sie langsam doch ohne Unterbrechung Weiter biss sie an einen Haus ankommen wo sie ratternd zu stehen Kommt. Dutzende Diener und Wächter kommen aus den Haus Regel recht gestürmt und Stellen sich in Zwei Linien auf so das die ein Pfad von der Kusche biss zur Tür bildet.Dann öffnet ein Diener langsam die Tür und ein Mann in Tretet aus der Kutsche. Sein Körper wird von einer Rot,goldenen Robe umhüllt und doch sieht man Deutlich die Muskulatur,die Goldenen Augen und Haare die zu einen Zopf gebunden Wurden und bis zu seinen Schulterblättern reichen er dreht sich um hebt sein Hand um wohl seiner Frau aus denn Wagen zu Helfen. Ihr Körper ist regelrecht Vermummt so das keiner ihren Körper oder gar das Gesicht erkennen kann wohl will der man die Schönheit seiner Frau verstecken ehe ein Kleines Mädchen was vielleicht zwischen 4 oder 6 Jahren Alt ist aus der Kutsche Springt. Ihre Schwarzen Haare wehen dabei im Wind wie hauchdünne Seidenfäden und glänzten in den licht der Sonne und wohl biss zu ihren rücken reichen. Doch könnte man sie Schnell mit einen Jungen verwechseln denn sie Trägt eine Teures Stoffhemd aus reiner schwarzer Seide und ein Passende Hose die wohl eher die Jungen der Adelshäuser Tragen würden. Das Mädchen schaut auf einmal nach rechts und schaut Neugierig als ein Junger Mann auf die Soldaten zu Rennt und dabei eigne Steine und Obst auf sie Wirft ehe er sich in die Wachen stürzt um zu Versuchen zu denn Mann zukommen,dabei schreit er Wilde beleidigungen und Hass threaden ehe die Wachen ihn weg schleifen und leise lachen und sagen:,,Artras wir haben dich schon Vermisst, du weist doch wir machen uns um Jeden Armen und Straßenkinder Sorgen. Artras antwortet Knapp und recht Laut:,,EIN SCHEIS MACHT IHR IHR WOLLT UNS ALLE TÖTEN WIR SIND FÜR EUCH NUR DRECK WARUM SONNST MACHT IHR DENN ANTRAG JEDEN ARMEN,KRÜPPEL,STRASSENKINDER,DIEBE AUS GILNEAS ZU verbannen ODER HINZURICHTEN IHR VERDAMMTEN MÖRDER'' Eingen Bürger schauen Schockiert und die Adligen lachen leise als Artras von den 6 Wachen in eine Gasse gezogen wird und dann ein Schmerzerfüllter Schrei aus der Gasse Dringt als die Wachen ihn wohl anfangen zu Schlagen und regelrecht Foltern. Der Mann schnalzt nur die Zunge und geht mit seiner Frau und der Tochter ins Haus.
Am abend:,, Der Mann lächelt sachte als er an den Bett seiner Tochter sitzt und mit monotoner Stimme ihr die alte Geschichte erzählt:,, Wir sind das Haus Sin'dal vor knapp 2800 Jahren wahren einer unserer vorfahren in denn Troll kriegen verwickelt. Er hat glorreich gekämpft und hat Gewonnen, seine Belohnung war das er von den Hochelfen die Kunst der Magie Lehrente und nach Jahren als er es gelehrt hat setzte er sich mit eignen Hochelfen zusammen und haben etwas ausgedacht was das Kämpfen erträglicher macht, ein Methode um Metall Elastisch,Leicht und dennoch Stabil zu machen und dann hatten sie die Lösung eine Runen schmiede in der Metall mit Magie verbessert. Nach weiteren Jahren hatten sie den Bogen raus und Verkaufen die Waffen und Rüstungen für eine Menge Gold. Wer es sich leisten Konnte hat ein Erbstück errungen für mehre Tausende Goldstücke.2800 Jahre haben wir damit verbracht unser Wissen zu Verbessern und unsere Waren noch Stärker und ausgeglichener zu machen so sind wir auf etwas seltenes Gestoßen, ein Händler hat mehrere Seltene Metalle aus ein Fremden Land mit. Es wahren insgesamt 20 Barren wie nannten die ersten fünf die Blau wie das Meer waren Kobalt, die Anderen fünf haben wie denn Namen Schwarze´s Blut gegeben, und die anderen Barren waren auch je 5 er nannte sie Titan. Und Titanstahl doch wollten wir es noch nicht verarbeiten so das wie weiter Jahre gewartet haben und es Vergessen haben biss wir auf Neue Metalle Gestoßen sind. Die die orcs in Unsere Welt gebracht Haben sie Nannten es Adamantit,Teufelseisen und Teufelsstahl und Kohrium nun hatten wir alles. Wie Bauten ein Esse die alles Essen über Traf und haben. Kupfer,Silber,Eisen,Thorium,Mithril,Echtsilber,Gold.Teufelseisen,adamatit,Kohrium,Kobalt,arkanit ,Zinn und zu guter Letzt das schwarze Blut...4 Jahre hat es gedauert biss alle Metalle ein Wurden, ein Metall was mit Magie angereichert wurde 4 Jahre lang haben Magier ihre Energie Täglich einfließen lassen um das Metall Sin'Dal zu erschaffen ein Metall...was unzerstörbar ist,leicht wie ein Feder,elastisch wie Leder aber härter und Schärfer als Diamanten. Aus diesen Metall kleine, haben wird dir eine Rüstung geschmiedet. Egal wie Groß du bist sie wird sich immer anpassen dein Rüstung und Schwerter Quel sin'dal. Das Mädchen lächelt etwas ehe es einschläft und der Vater den Raum verlässt um in das Wohnzimmer zu gehen wo einige Adlige warten er hebt etwas sein arme und sagt:,,ah verzeiht das ihr warten Musstet seid Still und Lauscht''Der Vater geht langsam auf sein Sessel zu und lässt sich darauf niederlässt bevor er anfängt zu Sprechen:,,Grüße, Ich habe euch hergerufen wegen der Ausrottung des Abschaumes in Gilneas''*er lächelt finster und redet darüber wie man sein plan erfüllen kann jeder Stimmt zu.
Mitternacht, die Uhr in Wohnzimmer ertönt leise doch war es nicht das Geräusch was Shirasina aufgeweckt hat,sie Steigt langsam aus ihren Bett und schaut lächelnd in Dunkel zum Spiegel in den ein 5 Jähriges Mädchen steht und lächelt leicht ehe sie schnell durch du das Haus schreitet um die Tür zu denn zimmer ihrer Eltern zu Öffnen sie späht leicht herein und...erbleicht. Das Mondloch was in den Zimmer scheint zeigt wie ihr Vater und Mutter ausgeweidet.nein Massakriert in Raum herumliegen, überall ist Blut und Körper teile und ein Junge der vielleicht 15 ist hakt wild mit seinen Messer immer Wieder in die zerstückelten Leichnam er sich umdreht und das Mädchen Gesicht sieht...langsam dreht er sich um und geht auf sie zu wo bei das Mädchen nach Fassung ringt...geschockt der Bilde´s steht sie Zittern mit Tränen in den Augen an der Tür und Starrt den Peiniger und Mörder ihrer Eltern an als der Junge es sieht schluckt er und macht ein Schritt nach hinten er kann sie nicht Töten...was hat er getan er hat eine Familie ausgelöscht voller Panik Springt er aus denn Fester und verschwindet in der Nacht.
1 ½ Später....es Scheint...die Kälte ist unerträglich und Shirasina hat alles verloren..sein ein Jahr lebt sie auf der Straße, die Rüstung und waffne versteckt vor Dieben irgendwo auf den Grund des Meeres in Gilneas. Ein Junge tippt sie von hinten an und lächelt etwas und die Beiden fangen an zu Reden..er Heißt Kirain lebt zusammen mit seiner Familie „aus der Straße“ ich erzähle in in Gegenzug von mir..sein Gesicht schaut sie erst skeptisch dann erschrocken ein und frage etwas einfühlsam oder eher ängstlich.ob ich nicht mit zu ihn will zu seiner Mutter und Vater als Schwester und warum soll sie ablehnen..denn biss Heute weiß sie nicht wer der Mörder ist...
MFG Kurai. Das ist die einleitung meines Neuen Char´s und meinen eigendlichen main´s der jedoch etwas abgeschweift ist nach denn ich mein Hexer gelvlt habe dich ich Liebe meinen Main und So mit habe ich mit Kira´s eerlaubnis eine Familie für sie erschafen. ICH DANKE DIR KIRA. ICH DANKE FÜR DEIN LIEBE,GRO?ZÜGICHKEIT UND ZÄHRTLICHKEIT p.s Warum hast du meine Eltern getötet ._.