Es begann damit, das ein Todesritter im Namen Acherus zum Hain kam und eine militärische Aktion an der Küste ankündigte. Kurz davor erhielt Artras eine Nachricht, das er sich an jener Küste mit einer alten Freundin treffen sollte, eine Finte. So wartete Artras dort vergeblich auf Tanja und fand stattdessen einen Kommandanten der Todesritter, der ihm schwer zusetzte. Als Artras unverhofft Hilfe eines Worgen erhielt sah es kruzzeitig nach einem Sieg aus, jedoch war auch der Todesritter nicht allein, zwei weitere schlossen sich dem Kampf an, der helfende Worgen floh zum Hain, Artras wurde geschlagen zurückgelassen. Die Todesritter brachten ihn in die Bresche, der Kommandant verlangte von Artras, das er sein Rudel gegen Sturmwind führt, jedoch kommte Artras schnell gerettet werden, die Todesritter zogen kampflos ab.
Artras war verseucht und brachte die Schwarze Seuche in den Hain, das Rudel musste Hilfe aus Sturmwind holen um dieser Bedrohung Herr zu werden.
Doch die Ritter gaben keine Ruhe, sie standen wenige Tage später im Hain, griffen frontal an und zeigtem dem Rudel, das sie nicht zu unterschätzen waren, so behaupteten sie sich lange gegen eine Übermacht der Worgen, zogen jedoch wieder ab. Natani folgte ihnen und wurde ergriffen, die Ritter brachten sie nach Acherus, wo sie gefoltert und verstümmelt wurde, man fand sie später an einen Baum genagelt wieder, unweit des Haines.
Es gab immer wieder kleinere Übergriffe, so stand Secilla einer der beiden Elfen gegenüber, konnte sich jedoch behaupten. Tanja hatte weniger Glück und lief dem Kommandanten in die Arme, sie kroch versuecht und schwer verwundet in den Hain zurück. Serilla, ausser sich vor Wut, zog los um der Bedrohung ein Ende zu setzen und stellte den Kommandanten, sie unterlag jedoch im Kampf und musste fliehen, wie sie so schwer verwundet entkam bleibt ein Rätsel, jedoch kämpfte sie mit dem Tod, als sie gefunden wurde.
Es war allen klar, die Todesritter sind eine ernstzunehmende Bedrohung. Trotz ihrer geringen Zahl setzten sie dem Rudel immer wieder schwer zu.
Doch es blieb still, man hörte nichts mehr von ihnen, die Angst und wachsamkeit wich dem Alltagstrott. So war Versus wieder in einer Trollruine, entzifferte ihre Schriften, als er von hinten angegriffen wurde, der Todesritterkommandant setzte ihm schwer zu, trennte ihn fast das Bein ab, fror ihm Pranke und Schnauze ein und infizierte ihn mit tödlichen Seuchen. Versus wurde knapp vorm Hain gefunden, offenbar war er von einem Troll erwischt worden, in seinem Leib steckten noch Trollwaffen und sein offensichtlicher Peiniger, ein trollischer Zauberer, lag erdolcht neben ihm. Versus musste das Bein amputiert werden um ihn zu retten. Der helfende Heiler steckte sich an, das Blutungfieber sprang über.
Artras verkündete eine Ausgangssperre, nieman dürfe mehr alleine den Hain verlassen, solange die Bedrohung der Todesritter noch bestände.
In einem Überraschungsangriff griffen die Todesritter den Hain wieder an, Lorion wurde dabei verwundet und verseucht.
Einige andere wurden ebenfalls schwer verwundet, doch gelang es dem Rudel die beiden Todesritter zum Rückzug zu bewegen.
Nachdem Versus mich drauf aufmerksam machte, werde ich hier nach und nach auftretende Sonderfälle auflisten.
Eisenschädel Erlitterner und ausgeteilter Schaden *0,8 Kopf gilt nicht als Kopf, sondern als kritische Zone K.O.Schlag erst bei 12Dif. statt 10 Wird bei Sandsackcharakteren angewandt
Meuchler Ausgeteilter Schaden *1,5 Erlitterner Schaden *3 Angriffe von Hinten zählen immer als kritische Zone Ahnungslose Ziele bekommen bei einem erfolgreichen Angriff immer einen kritischen Treffer ab Wird bei Assasinen und Meuchelmördern angewandt
Klingt soweit sehr gut. Ich würde noch etwas weiter gehen und dem Anwärter dazu verdonnern, niedere Arbeiten zu erledigen, damit er klar zeigen kann, das es ihm mit dem Rudel ernst ist.
Damit sollten F*cktouristen ausgebremst werden, und auch Gelegenheitstwinks, die eh nie on sind, und wenn, dann nur herumsitzen.
Wo es bei uns wenigen Beratern auch möglich wäre, das jeder entsprechend seiner Fähigkeiten besondere Aufageben bekommt.
Versus kann gut mit Neulingen und ist Seelsorger. Tanja ist eher eine Wissenhüterin, als eine Seelsorgerin, sie hat viele der Traditionen erdacht und kennt sie eigentlich am besten (!) Und Marcus... kenn ich zu wenig um da jetzt was zu zu sagen, doch scheint er seine AUgen und Ohren überall zu haben.
Was heisst D20 überhaupt? D20 steht für Dice (engl. für Würfel) 20, was einen 20seitigen Würfel meint. Im Spiel bedeutet es soviel wie /random 1-20
Einfaches Prinzip: Angreifer würfelt, Verteidiger würfelt. A > V, Angriff geht duch V > A Angriff schlägt fehl A = V Nochmal würfeln Damit lassen sich simple RPkämpfe einfach machen.
1.) Kritische Treffer Bei D20 gilt eine gerollte 20 als kritischer Treffer Diese verursachen erhöhten Schaden und der gegner kann sich nach einem solchen Treffer nicht wehren, ergo ist der Angreifer nochmal dran.
2.) Bruchwerte Der Bruchwert wird normalerweise bei einer Dif. von 15+ angesetzt (16ggn1, 17ggn1-2 etc.) Bei erreichen dieser Differenz erleidet der Verteidiger Knochenbrüche, Oder die Rüstung wird zerstört.
3.) K.O.Schläge Ein KOAngriff ist ein mehrstufiger Angriff auf entsprechende Körperstellen. (Ihr könnt keinen KO schlage, wenn ihr ihm nur in den Hintern tretet.) Ein KOAngriff muss im Emot angekündigt werden und der Gegner sollte damit überrumpelt werden, oder bereits entsprechend geschwächt sein. Dazu muss der Angreifer mindestens eine Differenz von 10+ erreichen um einen KOAngriff durchzuführen. Sollte der Verteidiger seinen Charakter selbst ins die Bewusstlosigkeit schicken wollen, ist es ihm selbst überlassen auch bei geringeren Treffern bewusstlos zu werden.
4.) HPberechnung Eine Variante des Fortgeschrittenen RPkampfes ist, einen Charakter nach RPHitpionts (HP) kämpfen zu lassen. Ein Charakter ist besiegt, wenn seine HP 0 erreichen. Die Berechnung: Grundwert: 20 (Bei Erwachsenen, Kinder liegen bei 5-15, je nach Alter) Fit: +10 (Ausgeruhte Charaktere halten mehr aus) Kampfausbildung: +20 EX-, Soldat: +30 (Nicht mit Kampfausbildung zu stapeln. Soldaten sind i.d.R. ausgebildet) Veteran: +10 Rüstung: +10 Leichte Rüstung +20 Mittlere Rüstung +30 Schwere Rüstung +40 Plattenrüstung Magisch verstärkt: +10 (Stapelbar, je nach Verzauberungen) Schildträger +30
Multiplikatoren: Manche Charaktere sind besonders Zäh und bekommen auf den Errechneten Wert noch einen Bonus, hier eine Beispielauflistung:
Negativmultiplikatoren: Manche Charaktere haben besondere Schwächen, die sie leichter angreifbar machen: Alle werte werden auf den nächsten Ganzen betrag aufgerundet.
Beispielrechnung: Der Todesritterkommandant: Basiswert 20 +10 Fit +30 Soldat +10 Veteran +40 Plattenrüstung +10 Blutrunenverzauberun (Gesättigte Klinge) =120 *2 Untot =240HP gesamt Ein echt harter Brocken
Beispielrechnung Tanja: 20 Grundwert +10 Fit +20 Kampfausbildung +20 Mittlere Rüstung (Lederrüstung) =70 *1 Keine Boni =70 Eine einfache Worgen
5.) Schadensberechnung Unbewaffneter Kampf: Ein Angriff gegen einen nichtkritischen Punkt mach 3 Schaden Gegen einen Kritischen Punkt (Solarplexus, Weichteile, etc.) 5 Kopftreffer verursachen 8 Schaden Ein kritischer Angriff verdoppelt den Schaden Klauentreffer addieren 2 zum Schaden dazu [Kritischer klauenhieb gegen den Kopf: (8+2)*2=20]
Sonderregeln: Schuppentiere wie Drachen oder Naga z.B. sind generell gepanzert und erleiden weniger schaden. Drachenpanzerung Schaden (S im folgenden)*0,5 Naga S*0,8
Untote sind gegen Kopftrefferboni immun, da der Kopf eher unwichtig bei ihnen ist. Untote sind gegen kritische Zonen immun, da sie keine haben Untote erleiden mehr Schaden durch Schmetterwaffen wie Hämmer S*1,2 Untote erleiden doppelten Schaden durch Heiliges Licht S*2
Ein Helm schützt vor Kopftrefferboni -->> Ein Helmtreffer zählt als Basistreffer, ausser bei Schmetterwaffen, da Zählt er als kritische Zone
6.) Differenzschaden Eine alternative art der Schadensberechnung (Simplere) Die Differenz zwischen Angreifer und Verteidiger wird als Schaden berechnet (A 11 - V 7 11-7=4 Der Verteidiger erleidet 4 Schadenspunkte)
Thema von Vecon im Forum Rp-Geschichten und Erz...
Es ist die Geschichte vom alten Mann die ich euch erzählen kann Er war ein Worgen, kein ganzer So hatte er den Schuppenpanzer Sein Name war Balthasar ihr kennt ihn nur mit weissen Haar
Doch war er nicht immer alt seine Seele nicht immer kalt er war einmal ein junger Mann der mit der Flinte umgehen kann
Er ist zum Soldat geworden folgte den Befehlen, ohne Sorgen Als er dann gehen musste holten sie ihn wieder, ohne das es jemand wusste
Er lebte ohne Sorgen bis zum Tag des Worgen Arugal sie alle verfluchte Er seinen Platz nun suchte
Er schon bald gefangen war sie ihn folterten Jahr um Jahr von Schmerz getrieben hat er sie aufgerieben
Vergessen und vertrieben ist ihm nur der Wald geblieben Er die Welt nun jagte bis eine Frau ihm sagte:
"Komm zu mir, komm her Mach dein leben nicht so schwer lebe mit Goldrinns Segen wehr dich nicht dagegen."
So folgte er und kam ins Rudel sorgte dort für sehr viel Trubel Er trieb manch verrückte Sachen Rang sogar mit einem Drachen
Die Liebe blieb ihm stehts verwehrt war die Welt doch verkehrt Sein Blut kochte und schrie "Töte sie, töte sie!"
Bald war der Sand blutrot dem Wahn gefolgt, die Frau war tot So verschwand er dann für lange Bedrückt vom Wahn der Schlange
So zog es ihn durch Laub und Sand bis er ein neues Rudel fand Unter Ahnaries Knute war er geraten bis ein Freund ihn hat verraten
So zog er fort an einen alten Ort In Gilneas er sie fand dort festigte das Band
Dort hilt das Glück nicht lange Da noch war, die alte Schlange Von der Schlange wurden sie getrennt er gebracht ein den Ort, den niemand kennt
Serilla tat, was in ihrer Macht ihn nach langer Suche zurückgebracht Sie lebten glücklich und frei doch war auch das bald vorbei
So trat auf die Bühne bald der Drache schwor gar grausame Rache Er wusste "Ich lebe nicht mehr lang" so eine Idee seinem Geist entsprang
"Ich will noch etwas gutes tun ehe meine Gebeine ewig ruh'n" So zog er aus, stellte sich dem Drachen der drohte ihm mit üblen Sachen
So fand er dann sein Ende und schuf diese Legende erweist ihm nun die letzte Ehre das sein Opfer auf ewig währe.
Zur Plattenrüstung: Sie wiegen mehrere zig Kilo und damit frohlockst du nicht einfach durch den Wald. Sicher mag sie einen in der Bewegungsfreiheit nur gering einschränken, da sie eine angepasste Rüstung ist, doch lässt sich das Gewicht nur verringern, wenn man den Schutz verringert.
Zu Kettenpanzern: Das was du aus der Fleischerei kennst sind sehr feinmaschige Kettenpanzer. Die Kampfrüstungen sind eher grobmaschig und bieten angriffsfläche für einen schlanken Dolch, eine Kugel, einen Bolzen oder eienn Pfeil. Sicher, sie fangen einen Teil des Angriffs ab, aber die Klinge sticht durch.
Ausrüstung von Chars Allgemein: Wir haben von Zivilen Kleidträgerinnen bis zum in Plaatenrüstung gehülle Panzer alles im Rudel vertreten. Spielt eure Ausrüstung, sei es Panzerung oder Waffe logisch aus. Ein Plattenworgen kann nicht mal eben aus dem Stand 25m durch die Luft springen. Hingegen kann er, wenn er erstmal läuft auch nicht so einfach gestoppt werden. Wenn auf euch ne halte Tonne Worg zurennt haltet ihr auch nicht einfach die Hand hin und haltet ihn auf.
Eine Stoffrüstung dient eher der Zierde und Wärme. Wir haben zwar alle ein Fell, doch gibt es Worgen (wie Tanja) die trotzdem immer frieren, sie ziehen sich dann sowas an.
Eine Lederrüstung bietet gegen gewisse Naturereignisser und kleine Angriffe einen Schutz. Bedenkt, es ist Leder, kein Stahl. Leder kann mit Metall verstärkt werden (siehe Artras) um aus der Arbeitshose eine Kampfhose zu machen. Doch bleibt es Leder, Leder wird von einem Schwer/Axthieb zerschnitten. Ist einfach so.
Kettenrüstungen sind i.d.R. aus Metall und entsprechend schwer. Wenn der Char sowas schon seit Jahren Trägt (wie z.B. Ras, der Jahrelang Soldat war), macht ihm das nicht mehr soviel aus. Trotzdem sind damit Flugstunden eher schwer. Eine Kettenpanzerung bitet guten Schutz gegen Klingenwaffen, jedoch kaum Schutz gegen Beschuss oder Stiche.
Schuppenrüstungen sind die Schwesten leichten Rüstungen, sie bieten sehr guten Schutz gegen alle Schnitt und Stichangriffe, wiegen jedoch auch reichlich viel. Eine Schuppenrüstung hat jedoch den Nachteil, das sie unter Hieben bröselt. So werden Schuppen abgeschlagen und der Schutz nimmt ab. Ein Schuppenpanzer ist noch recht beweglich, aber Akrobatik wie Rückwärtssalto ist damit nicht drin.
Bänderrüstungen Sind einfach Schwere Rüstungen, die aus gebogenen Metallstreifen (Bändern) und bieten starken Schutz gegen so ziemlich alles. Nachteil: Sie sind starr und unbeweglich. Eine Bänderrüstung ist schwer kleinzukriegen, Schwere Kriegshämmer können sie eindellen und damit unbrauchbar machen.
Plattenpanzer sind eine der schwersten Rüstungsarten überhaupt. Sie sind nur schwer zu zerstören und halten nahezu alles ab. Dafür wiegen sie jedoch extrem viel und machen einen langsam. Rumhüpfen geht damit kaum, wenn überhaupt. Und Tempo ist nur mit Anlauf drin. Um eine schwere Plattenrüstung zu tragen muss man den Körperbau dafür haben, eine Zierliche Worgin wirde darunter einfach zusammenbrechen, wo hingegen ein Hühne wie Dro sowas eher auftragen könnte. Seht selbst, ob euer Char sowas überhaupt kann. Zu den "Damenrüstungen" die Bauchfrei sind mit ausblick aufn Arsch. Das sind keine Kampfrüstungen, das ist eine Zierrüstung um den Männern zu gefallen. Im Kampf hackt der Feind euch einfach zwischen Top und Hose ins Fell -> Ihr seid halbiert. Bedenkt das Feinde mit Kriegswaffen angreifen und nicht mit Arbeitsgeräten.
Zu den Waffen:
Dolche sind schnell zu führende Stichwaffen. Damit kann man kleine Klingenwaffen parieren und den Gegner niederstechen. Mit Dolchen Schlägt man nicht, dafür gibt es Messer.
Schwerter sind Stich und Hiebwaffen mit eher niedriger Wucht. Sie sind universell einsetzbar, je nach Schwert.
Äxte sind i.d.R. reine Hiebwaffen. Wenige haben einen Dorn am Blatt, der zum Stechen gebutzt wird. (vgl. Hellebarden) Sie werden einhändig geführt und dienen dazu, in Schilde oder die Panzerung geschlagen zu werden um das Schild nutzlos zu lachen, oder die Panzerung zu zerstören.
Hämmer sind Wuchtwaffen. Einhändig geführt ignorieren sie die Meiste Rüstung, weil sie nicht schneiden, sondern wuchten. Jeder, der sich mal mitm Hammer aufn Finger gehaun hat, weis, wie schmerzhaft sowas ist. Ein Hammertreffer quetscht das Ziel durch den Aufprall und kann schnell innere Verletzungen hervorrufen oder leichte bis mittelschwere Metallrüstungen beschädigen.
--Zweihänder--
Bastardschwerter und Kriegsklingen werden kaum noch zum stechen verwendet und sind eher Wuchtige Hiebwaffen mit langer Klinge, sowas pariert man eigentlich nicht. Man kann sie auch nicht einfach mal so ausm Handgelenk schwingen, es sind schwere Waffen.
Kriegsäxte sind sind die schwersten Hiebwaffen überhaupt. Ihre Klingern durchtrennen die Meisten verteidigungen und können selbst Schuppenpanzer zerteilen, ein Fleischtreffer hat meistens ein abgetrenntes Körperteil zur Folge. Einige Äxte verfügen über Blatthaken, Dornen am Axtblatt, um damit durch Kettenrüstungen und verstärkte Lederrüstungen zu stechen, oder um bei Scheintreffern die Wunden aufzureissen.
Kriegshämmer sind Wuchtwaffen, wenn dir mehrere Hundert Kilo Metall oder Stein entgegenkommen hälst du Weder Schild, noch Waffe hoch um es abzuwehren, du weichst aus! Oder du vertraust auf deine Platte, und betest, das sie hält. Ein Körpertreffer bricht dir die Knochen oder Zermalmt dich ganz. Kriegshämmer sind nahezu unaufhaltbare Waffen, die jedoch nur langsam geschwungen werden können.
Speere, Lanzen und Hellebarden sind langschaftige Stichwaffen, die auf ihre Reichweite pochen, im Nahkampf sind sie nahezu Nutzlos und können nur noch als Schlagstäbe benutzt werden, wenn ihr Schaft hart genug ist. Sie werden eigentlich eher Defensiv benutzt, der gegner soll reinrennen, oder vom Pferd geholt werden. Manchmal werden sie (Speere) auch geworfen.
Schlagstäbe sind den Hämmern (einhändig) ähnlich, nur sind sie länger und haben dadurch den Reichweitenvorteil einer Zweihändigen Waffe. Es sind stumpfe Wuchtwaffen, denen man besser ausweicht.
Pfeil u. Bogen sind leise, simple Schusswaffen, die auf Kurzdistanz sogar Metallpanzer durchschlagen können, jedoch keinen Schild.
Schusswaffen (Gewehre) Sind mächtige Fernkampfwaffen, die viel Lärm und Schaden verursachen. Sie können, je nach Kaliber und Distanz selbst Plattenrüstungen durchschlagen, brauchen jedoch meistens eine längere Nachladezeit und viel mehr vorbereitung. Beispiel: Rascors Gewehr ist ein grosskalibriges Scharfschützengewehr. Es wird eigentlich aus dem Liegen heraus abgefeuert und nicht aus dem Stand. Aus dem Stand heraus, sinkt die Genauigkeit extrem, weil es sehr viel Rückstoß hat. Ras hat seins über Jahre hinweg an sich angepasst und auf sich zurechtgeschnitten, deshalb kann er damit umgehen, nimmt ein Fremder sein Gewehr wird er Probleme damit haben, so wie auch Ras nicht einfach ein anderes nehmen kann.
Welpenalterungszeit 1Monat = 1 Jahr, bis sie 5 sind, dann 2 Monate = 1 Jahr bis 10, dann 3 M = 1J bis 14 (erwachsen) Dann 1Jahr = 1Jahr. Damit werden Welpen in moderater Zeit zu spielbaren Charakteren. Weil Mama sicher auch was anderes zu RPn hat, als ständig den Wonneproppen mit sich rumzuschleppen. Und Welpen gehen im Alter von 3-5 Jahren erstmal ohne Mama los und erkunden den Hain, ohne das die Eltern panisch nach dem Sprössling suchen. Dann kommt die Zeit, in der ise heranwachsen und lernen, das sind dann respektive 10 Monate bis sie dann 10 Jahre alt sind. 10 RLmonate sind eine lange Zeit. Dann sind sie 10 Jahre alt, Teenager halt. Sie finden ihren eigenen Weg nach 15 RLmonaten (was elendig lang ist) Und dann nach nochmal 1 Jahr sind sie dann erwachsen und gehören zu den Vollwertigen Rudelmitgliedern, mit Blutschwur und allem. Das sind 27Monate overall (= 2,25 Jahre) Und ich denke das passt sich ganz gut damit ab, das Welpen Welpen sind, aber auch iwann mal grösser werden.
Hier werden alle Hintergrundinformationen gesammelt, damit missverständnissen vorgebeugt wird.
Die 4 Seuchen: 1.) Blutseuche. Die Blutseuche ist eine Krankheit die den Körper schwächt, einer Grippe sehr ähnlich. Sie bricht kurz nach der Infektion aus .
2.) Das Frostfieber. Das Frostfieber ist wie der Name schon sagt eine Fiebererkrankung mit kurzer Inkubationszeit, ergo bricht auch sie kurz nach der Infektion aus und lässt, einem normalen Fieber gleich, die Glieder schwer und die Gedanken langsamer werden.
3.) Das Blutungsfieber (Nur Blutritter). Das Blutungsfieber zerstört die roten Blutkörperchen und legt nach und nach den Sauerstofftransport des Körpers lahm. Ihr fühlt euch schwach und müde, alles fällt einem schwer. Sie bricht etwas 6-8 Stunden nach der Infektion richtig aus, vorher ist es nur ein schwächegefühl, als sei man erschöpft, das sich dann bis zur Bewusstlosigkeit und evtl. bis zum Hirntod durch Unterversorgung steigert. (Chartode und harte eingriffe durch die Krankheit sind EUCH überlassen)
4.) Die Schwarze Seuche (Nur Pestbringer). Die schwarze Seuche entspricht der schwarzen Beulenpest im groben, hat jedoch die unschöne Eigenart sehr hartnäckig zu sein. Sie kann durch 3 Arten entfernt werden: 1. Läuterung duch das heilige Licht. Das kann nicht jeder 08/15 Gossenprediger. 2. Aderlass. Vollständiges ausbluten. (Beinhaltet sehr wahrscheinlich den Tod des Patienten.) 3. Verbrennung des Patienten. (Beinhaltet sehr wahrscheinlich den Tod des Patienten.) Die Seuche bricht nach etwa 12-14 Stunden aus. Manche mögen resistenter sein, aber durch ihre magische Natur ist eine Immunität nahezu unmöglich. (Ausnahmen vorbehalten, jeder Char ist anders) Die Symptome sind Fieber, Kopf- und Gliederschmerzen, starkes Krankheitsgefühl und Benommenheit. Später kommt es zu Bewusstseinsstörungen.
Das sind die 4 Seuchen der Todesritter. 1 und 2 lassen sich mit einfacher Heilung und Reinigung schnell behandeln, sie dienen den Todesrittern auch eher zur Schwächung des Gegners im Kampf.
Nr 3. (Blutungsfieber) ist da etwas schwieriger, da es nicht sofort erkennbar ist, und häufig mit einfacher Erschöpfung durch die Anstrengung des Kampfes verwechselt wird. Die dabei zumeist angeordnete Ruhe ist der fatale Fehler. Die einfachste Heilung ist ein Lichtwirker, wobei es hier auch einfache tun. Das Blutungsfieber ist einfach zu bannen, wenn man es erstmal erkannt hat. (( Noch hatte das Rudel damit keinen Kontakt ))
Nr 4. (Schwarze Seuche) Vgl. oben stehende Ausführung. Die schwarze Seuche entspricht der schwarzen Beulenpest im groben, hat jedoch die unschöne Eigenart sehr hartnäckig zu sein. Sie kann durch 3 Arten entfernt werden: 1. Läuterung duch das heilige Licht. Das kann nicht jeder 08/15 Gossenprediger. 2. Aderlass. Vollständiges ausbluten. (Beinhaltet sehr wahrscheinlich den Tod des Patienten.) 3. Verbrennung des Patienten. (Beinhaltet sehr wahrscheinlich den Tod des Patienten.)
Ansteckung: Die Blutseuche und das Frostfieber können schnell über eine Tröpfcheinfektion weitergegeben werden. Niest/Hustet/Kotzt euch ein Kranker an, oder kommt anderweitig mit seinen Körperflüssigkeiten in Kontakt (Vorzugsweise ingestiv), könnt ihr euch infizieren.
Das Blutungsfieber springt nur bei direkten Kontakt mit dem verseuchten Blut über, also Heiler, Handschuhe an, ein kleiner Schnitt kann genügen und ihr habt es auch.
Die schwarze Seuche verbreitet sich sehr schnell, einfacher Kontakt mit einem verseuchten kann da schon reichen, sofern seine Pest ausgebrochen ist.
Das zu den Seuchen. Jetzt zu den Todesrittern selbst:
Ein Todesritter ist ein Untoter. Er hat keinen Geist und kennt weder Schmerz noch Erschöpfung. Es bringt also recht wenig, ihm aufs Maul zu hauen oder nach dem Herz zu stechen, das schlägt schon lange nicht mehr.
Effektive Bekämpfung eines Todesritters: (Denkt daran, das hier ist eine OOCLektion) Entwaffnen. Ohne seine Runenklinge hat der Todesritter nur noch 18% seines Potentials. Er bleibt jedoch ein gefährlicher Gegner, da er noch immer seine Fäuste hat und mit extremer Kraft zuschlägt. Jeder Todesritter, der etwas auf sich hält benutzt jedoch eine Waffenkette, die das Entwaffnen recht ineffektiv macht. Lösung: Waffenkette zerstören. Ist schwierig, aber wenn sie gespannt ist kann man mit einem harten Treffer Glück haben. Ansonsten verkeilt seine Waffe. Alternativ macht ihr die Waffenhand unbrauchbar.
Ansonsten: Zerstört den Körper. Schnittwunden sind nutzlos, wenn ihr ihm jedoch den Vorschlaghammer reindonnert zertrümmert ihr die Knochen. Und ein zerschmetterter Todesritter flieht meistens. Sie laufen zu lassen ist dann jedoch weniger Sinnvoll. Ein Todesritter kann wiederhergestellt werden, dadurch das sie bereits tot sind, sind "Reperaturen" bei ihnen wesentlich einfacher, so können selbst abgetrennte Gliedmassen wieder angesetzt werden.
Heiliges Licht. Prinzipiell gut, kann jedoch durch den entweihten Boden unterdrückt werden. Ebenso können Magieangriffe durch das antimagische Schild der Ritter vernichtet werden.
Und denkt immer daran, Todesritter sind keine Hobbyabenteurer, es sind Elitesoldaten der Geißel, ihre Ausbildung ist eine der besten von ganz Azeroth. Ein Todesritter macht nur wenige Fehler und geht professionell vor. Ebenso fehlt ihnen jegliche Ethik und Moral, sodass sie nicht davor zurückschrecken, Dinge zu tun, die kein Lebender tun würde. Ihre Ausrüstung ist i.d.R. Elitär und den Hobbykriegern weit überlegen, schwere Kriegspanzer, mächtige Runenwaffen, und so manch eingebautes Extra, wie z.B. die Schubplattenrüstung des Kommandanten. Ebenso sind sie fast alle im berittenen Kampf ausgebildet, und würden den wohl auch einsetzen.
Fähigkeiten der Todesritter, ein Abriss:
Blutstoß: Der Waffenhieb wird durch Runenmacht verstärkt, die kinetische aufprallenergie ist dadurch grösser. (Er haut härter zu)
Herzstoß: Wie der Blutstoß, jedoch mit mehr Macht, der Hieb fällt spührbar härter aus und kann einen Worgen mit leichtigkeit umreissen. Er kann auch das Blutungsfieber hervorrufen, wenn ihm Unheilige Energien zugeführt werden. (Nur Blutritter)
Todesstoß: Der Todesstoß lässt die Klinge sich am Blut des Opfers laben und erfüllt den Todesritter mit neuer Kraft. Ihr bekommt einen drauf, er "heilt" sich.
Siedblut: Das Siedblut ist ein Angriff gegen alle Ziele in der Nähe. Es erhitzt das Blut der Opfer, die dadurch im ganzen Körper Schmerzen leiden.
Eisiger Griff: Ein Angriff ohne Runenwaffe, eisige Kälte sticht in den Muskeln des Opfers, verursacht Schmerzen und kann das Frostfieber hervorrufen.
Heulende Böe: Ähnlich dem Eisigen Griff, jedoch nicht nur auf ein Ziel, sondern in grob Kegelförmigen Bereich auf das Ziel und Umstehende zu. Eissplitter rasen ihnen entgegen, und die Todeskälte beisst in den Muskeln. (Nur Frostritter)
Eisige Pfade: Der Todesritter vereist den Boden, er ist dann relativ rutschig. Die Todesritter selbst sind entsprechend ausgerüstet und verfügen über das Training sich darauf zu bewegen. Es kann damit auch ein kleiner Bereich Wasser gefroren werden, damit der Todesritter (Der on der Rüstung nicht schwimmen kann) nicht untergeht, oder ein schwimmendes Ziel aufgehalten wird.
Eisketten: Die Eisketten sollen ein Ziel am Boden festfrieren, Frostbrand und Frostfieber sind dabei keine Seltenheit. Auf vereistem Boden besonders effektiv.
Seuchenstoß: Ein von unheiligen Energien begleiteter Waffenhieb, der die Blutseuche hervorruft. (Pestbringer infizieren dadurch auch mit der schwarzen Seuche)
Geißelstoß: Ein von Unheiligen Energien begleiteter Waffenhieb, der bei einem Treffer das Ziel verätzt. (Pestbringer infizieren dadurch auch mit der schwarzen Seuche) (Nur Pestbringer)
Todesmantel: Ein energiegeschoss, dass das Ziel verätzt.
Todesgriff: Bei Erfolg wird das Opfer zum Todesritter gerissen, meistens in eine wartende Waffe hinein.
Der Guhl: Manche Todesritter werden von einem niederen Untoten begleitet, der ihnen im Kampf hilft. Guhle verbreiten die Blutseuche und das Frostfieber, da sie selbst damit verseucht sind, sie bestehen aus verfaultem Fleisch, stinken fürchterlich und stürzen sich auf das Ziel, das ihm sein Meister zuweist.
Antimagisches Schild: Das Schild kann einen Todesritter kurzzeitig vor fast jeglicher Magie schützen.
Pestilenz: Dioe Pestilenz sorgt dafür, das sich die Seuchen ausbreiten, nahe Ziele werden evtl. Infiziert.
Ausbruch: Durch die infusion unheiliger Energien brechen alle in dem Ziel liegenden Seuchen sofort aus. (Nur Pestbringer)
Entweihung: Der Boden um den Todesritter herum wird entweiht, dort wird das Licht unterdrückt und der Todesritter gestärkt. Ohne den Todesritter als Energiequelle versieght die Entweihung wieder. (Bei Pestbringern ist der Bereich wesentlich grösser)
-----NACHTRAG 1----- Die Geißelseuche. Die Geißelseuche ist eine hochpotente seuche, die in flüssiger oder Gasförmiger Form eingesetzt werden kann. Die verseuchten Opfer durchleiden das Krankheitsbild einer schweren Grippe. Nach wenigen Tagen stirbt das Opfer an der Seuche und steht als Untoter wieder auf. Die einzige bekannte Seuchenkontrolle ist das Töten und verbrennen der Infizierten. (Wird im Plot derzeit noch nicht eingesetzt)
Für die, die den Lehrgang dem Paladina nicht beiwohnen konnten.
Lehrgang zur Seuchenbehandlung:
Das Frostfieber und die Blutseuche können durch Kräutermedizin behandelt werden. Dazu verkoche man Goldklle zu einem Tee und gebe EIsdornsaft hinzu, den man durch zerstossen der Ranken mit einem Mörser gewinnt. Das Gemisch muss ein paar minuten ziehen und muss danach zügig getrunken werden. DIe Kleeblätter sollten nach möglichkeit nicht mit verschluckt werden.
Das Blutungsfieber kann ebenfalls mit Kräutern behandelt, jedoch nicht ganz geheilt werden. Eine Kräuterbehandlung ist sinnvoll, wenn kein Lichtwirker zur Stelle ist um den erkrankten zu läutern. Dazu zerstosse man eine Erdwurzel in einem Mörser und verkoche die Teile zu einem Tee. Je nach schwere des Fiebers gebe man mehr oder weniger Zottelkappe hinzu. Bei sehr schwer erkrankten wird statt des Tees Tigerlilienblüten, kleinn zerhackt, zusammen mit Brennesselsaft gegeben. Mit klarem Wasser nachspühlen. Ein Lichtheiler sollte so schnell es geht den Patienten läutern, damit er nicht am Fieber stirbt. Auch nach der Läuterung wird zur verabreichung des Erdwurzeltees geraten. Es ist auch möglich den Patienten mit der Königsblutsalbe zu behandeln, jedoch ist die Wirkung hier ungleichmässig und langsamer als der Tee. In jedem Fall muss das Fieber geläutert werden.
Die schwarze Seuche ist etwas, das nur das Licht heilen kann. Der Patient sollte mit schwarzem Lotus ruhiggestellt werden, da die Schmerzen der Seuche unvorstellbar sind. Ein ausgebildeter Lichtheiler muss sich mit einem heiligen Schild gegen eine Infektion schützen, wenn er an den Patienten herantritt. Zur Heilung muss das Licht in jede Faser der Körpers geleitet werden, damit nichts dieser Unheiligen Seuche übrig bleibt. Das Rechtschaffende Licht wird die Seuche im Körper ausbrennen, dabei werden sowohl Heiler als auch Patient Schmerzen erdulden müssen. Bleibt standhaft und führt die Läuterung weiter, bis die Flamme des Lichtes erlischt. Erst dann ist der Patient gereinigt. Sowohl Patient als auch Heiler benötigen anschliessend Ruhe. Der Patient sollte mit dem Erdwurzeltee behandelt werden. Der Heiler sollte Maguskönigskraut zur Hilfe nehmen, sollte die Heilung zu sehr an ihm gezehrt haben.
Geläuterte Patienten müssen von den anderen getrennt werden, damit sie sich nicht erneut anstecken. Ihr Körper ist noch immer geschwächt.
Generell gilt auch, das geheilte mindestens drei Tage Bettruhe brauchen um ihren Körper zu regenerieren.
Der Lila Lotus wird im Mörser zerstossen und mit Wasser verabreicht. Bereits geringe Mengen fördern die Wahrnehmung magischer Auren, eine grössere menge versetzt den Patienten in einen Tranceartigen Zustand. Testpersonen sprachen von leutenden Auren, die sie während der Trance gesehen hatten.
Blindkraut - Geistesfördernd
Beim Blindkraut kann nur die Wurzelknolle verwendet werden, der Genuss der Blätter führt zu Blindheit. Die Knolle wird geschnitten und in einem Tee verkocht um ihre volle wirkung zu erziehlen. Sie regt den müden Geist an und macht wieder munter. So kann der arkane Student auch nach Stunden noch aufmerksam lesen. WARNUNG: Zu häufiger Konsum kann zu abhängikeiten führen.
Gromsblut - Wahrnehmungsfördernd
Das Gromsblut wirkt dem Lila Lotus sehr ähnlich, ist jedoch schwer bekömmlich und wird daher in der Medizin nur im Notfall verwendet. Bei der Verwendung wird die Pflanzer an den Blattstiehlen längs aufgeschnitten und ihr Saft in kaltes Wasser gegeben. Dieses muss dann zügig getrunken werden, damit die Wirkung eintritt.
Geisterpilz - keine Medizinische Verwendung.
der Geisterpilz wächst nur in dem als Maraudon bekanntem Höhlensystem, seltenst auch anderswo. Es sind keine Medizinischen Verwendungen bekannt. er ist jedoch auch nicht giftig.
Bergsilbersalbei - Muskelaufbauend
Die Blätter, eingelegt in Salzlake und dann zu einem Tee verkocht bewirken eine Muskelaufbauende Wirkung. Er sollte jedoch niemals ohne aufsicht verabreicht werden, da das Muskelgewebe unkontrolliert anschwellen kann. In diesem Fall muss der Patient sofort erbrechen um den Wirkstoff aus dem Körper zu bekommen. Anschliessend mit Blutungsstillenden Mitteln behandelt werden um einer Muskelblutung vorzubeugen.
Die Silbermähnen repräsentieren das VOLK der Worgen. Ein Kastetsystem passt da sehr gut hinein. Oder ein Clansystem - muss man sehen.
Das Clansystem würde einen Grossclan zeigen, und etwaige kleinere, alle Halbautonom. Der Grossclan untersteht direkt dem Anführer (Artras) die kleineren Clans unterstehen ihrem jeweiligem Anführer, der sich wiederum vor Artras zu verantworten hat.
Wer dem Grossclan angehört geniesst unter den anderne hohen Respekt, einem Adligen ähnlich.
Es würde für kleine, übersichtlichere Gruppen/Gilden sorgen. Bei 100+ Mann geht einfach die Übersicht verloren, und damit auch der Spielspass. In kleineren Gruppen kennt man sich besser, was zu besserem RP führt, als wenn man sich immer nur vorstellen kann.
Unter den Gruppen herscht natürlich auch reges Treiben. So wird der Soldatenclan (Rudel der Silberklauen) sich sicher um die Gunst des Grossclans und der Handwerker bemühen. Wobei die Handwerker ihrerseits den Schutz der Soldaten geniessen. Etc.
Dieses Wissen entstammt allein meinem Kopf, um Verbesserungen und Ergänzungen wird gebeten.
Fangen wir mit natürlichen Giften an:
Spinnengift: Spinnengift wirkt grundlegend lähmend, die Potenz hängt dabei von der Spinne ab, von der das Gift gewonnen wird. Die grünen Eremiten des Dämmerwaldes haben das stärkste bekannte Lähmungsgift der Spinnenwelt. Die Sogenannte Muttermilch der Kristallspinnen des Schwarzfels ist noch stärker, aber auch nur schwer zu bekommen. Daher wird es in handelsüblichen Giftrezepten nicht verwendet.
Skorpidgift: Skorpidgifte wirken ähnlich wie Spinnengifte lähmend, jedoch lösen Skorpidgifte einen schmerzhaften Muskelkrampf aus, was zu Muskelgewebeschäden führen kann. Skorpidgift ist vergleichsweise einfach zu beschaffen, wenn man in Skorpidbewohnten Gebieten unterwegs ist. Seine Potenz ist eher gering, da Skorpide normalerweise keiner grossen Beutetiere habhaft werden.
Schlangegift: Schlangengift wirkt durchblutungshemmend. Das Opfer wird immer träger, bis es schliesslich an Unterversorgung stirbt. Bei Menschen ist das Gift nur in hoher Dosierung tödlich. Ansonsten wirkt es betäubend.
Silithidengift: Das Silithidengift ist hochpotent und kann in wenigen Minuten selbst ein ausgewachsenes Mammut töten, sollte es ins Blut gelangen. Es bewirkt schwere verätzungen und kann somit das Herz in kürzester Zeit zerstören. Es ist nur mit äusserster Vorsicht zu benutzen, da selbst geringe Mengen tödlich sind.
Skarabäengift: Einige Skarabäen verfügen über ein giftiges Sekret, das sie Fressfeinen in die Augen spucken um sie zu blenden. Es wirkt stark reizend, kann bei höheren Dosen dauerhaft erblinden lassen.
Schlickblattgift: Das Schlickblatt, eine in feuchten Sümpfen heimische Planze, sondert ein giftiges Sekret ab, sobald sie verletzt wird. Das Gift bewirkt bei Menschen Wahrnehmungsstörungen und Halluzinationen. Wird im Schwarzmarkt gern als Droge verkauft.
Giftpflanzen: Kurzabriss:
Lethargiewurz - Muskelkrämpfe - ins Blut Speiknolle - Übelkeit, Erbrechen - Ingestiv Nattergras - Halluzinationen - Ingestiv Sumpfschnorchel - Blutstockende Wirkung - ins Blut Fetttau - Verätzende Wirkung - ins Blut Todeskraut - Neurotoxin, Nervenlähmend - ins Blut